Rift

W dzisiejszych czasach w MMO różnego rodzaju można przebierać jak w koszyku truskawek. Każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie. Czy przeglądając je warto zwrócić uwagę na RIFT-a?

Na pierwszy rzut oka RIFT przypominał mi klona World of Warcraft. Jednak twórcy zapewniali przed premierą, iż gra będzie pełna nowości. Nie dałem się więc ponieść pierwszemu skojarzeniu i poczekałem na pełną wersję z wydawaniem jakichkolwiek wyroków. Ta wystartowała przedpremierowo 24 lutego. Teraz, po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w świecie RIFT-a, wiem już, na co go stać i czy warto go odwiedzić.

Najpierw parę słów o świecie, w którym toczy się akcja RIFT-a. Wszystko dzieje się w Telarze, krainie położonej na granicy dwóch wymiarów. Do niedawna była ona od nich oddzielona wyraźną granicą. Ta jednak zaczęła w końcu pękać, na co czyhał od dawna mroczny władca imieniem Regulos. Telarę mają przed nim ochronić umarli już dawno bohaterowie, którzy zostają pobudzeni do życia. W jednego z nich wcielamy się my i przenosimy się w przeszłość, aby zapobiec wydarzeniom z przyszłości, które mogłyby położyć Telarze i jej mieszkańcom kres.

Reklama

RIFT oferuje nam dwie grywalne frakcje. A właściwie - żeby być precyzyjnym - grywalnych członków dwóch frakcji. Pierwsza z nich to Guardians (Strażnicy), a druga Defiants (Buntownicy). W ramach każdej z nich mamy postacie reprezentujące rasy znane doskonale z większości światów fantasy, takie jak elfy czy krasnoludy. Wśród klas, spośród których możemy wybierać, również nie ma niczego innowacyjnego - są cztery: wojownik, mag, łotrzyk oraz kleryk. O wiele ciekawiej prezentują się dusze, których jest tutaj osiem, a możemy ich wybrać nawet trzy. A czym one są? To nic innego, jak zestawy umiejętności - jedna daje nam dodatkowe możliwości bojowe, inne pomagają zostać lepszym klerykiem itd.

Większa część rozgrywki, podobnie jak rasy czy klasy, jest niespecjalnie odkrywcza. RIFT to raczej klasyczne MMORPG, polegające przede wszystkim na bieganiu z lokacji do lokacji, rozmawianiu z NPC-ami, wykonywaniu questów, rozwijaniu postaci, walce z przeciwnikami i tak dalej, i tak dalej... Twórcy położyli silny nacisk na łączenie się w gildie i wspólne wykonywanie questów. No i dobrze, gdyż zabawa w grupie rzeczywiście staje się przyjemniejsza (nie ma tym w sumie niczego dziwnego, wszak to MMO). Nie zabrakło w grze także craftingu, który wygląda podobnie jak u konkurencji w postaci choćby World of Warcraft.

Widać, że autorzy RIFT-a woleli przez większość czasu nie myśleć nad własnymi, oryginalnymi rozwiązaniami, tylko korzystać z tego, co wymyślili i wprowadzili z dobrym skutkiem panowie z Blizzarda w World of Warcraft. Jeżeli grałeś kiedykolwiek w WoW-a choćby przez kilka minut (albo widziałeś, jak gra weń ktoś inny), już po samym interfejsie zobaczysz, iż ktoś tutaj od kogoś najwyraźniej odgapiał. Układ okienek i tabelek został niemal w całości zaczerpnięty od konkurencji. Osobiście nie widzę w tym problemu, bo nie musiałem się długo przestawiać. Właściwie to przesiadłem się z WoW-a na RIFT-a (na czas testów) praktycznie bez żadnych zgrzytów.

Jedną z niewielu nowości są tytułowe ryfty, czyli wyrwy między wspomnianymi wymiarami. Przez owe dziury przedostają się do Telary różnego rodzaju potwory i demone, z którymi przychodzi nam walczyć. Każdą taką wyrwę możemy zamknąć, jednak uprzednio musimy wykonać szereg questów, za które otrzymujemy nagrody - przedmioty oraz walutę, którą możemy wydać na... inne przedmioty. Oczywiście wszelkie zadania najlepiej wykonywać w grupach. Podczas wykonywania questów mamy też okazję zwiedzić różne lokacje, w których pełno jest... jeszcze innych przedmiotów, w tym artefaktów. Te czasem stanowią część całej kolekcji, po której uzbieraniu otrzymujemy dodatkową nagrodę. Przy okazji poznajemy także historię Telary, która wielu graczom może wydać się interesująca.

Świat jest naprawdę spory i zmyślnie zaprojektowany. Twórcy rozrzucili po nim naprawdę sporo skarbów do odkrycia. Niektóre z nich, naprawdę rzadkie, są niezwykle trudne do odnalezienia. Na przykład możesz je znaleźć w miejscach, do których nigdy byś nie zawitał, gdyby nie przypadek lub zwykła chęć, aby trochę pozwiedzać. Eksplorowanie Telary daje mnóstwo radochy - nawet jeśli na serwerze nie ma nikogo, z kim mógłbyś się udać na jakiś raid, to zawsze możesz w samotności po prostu pozwiedzać i będziesz się przy tym doskonale bawił.

W RIFT nie mogło, rzecz jasna, zabraknąć PvP, które potrafią sprawić naprawdę sporo przyjemności. W sumie znalazły się tutaj cztery pola walki, które odblokowujemy z czasem, na różnych poziomach. Jeżeli chodzi o formy zabawy, to tutaj także nie ma niczego odkrywczego - mamy capture the flag, walkę o punkty etc. Plansze zostały całkiem nieźle zaprojektowane. Porozrzucano po nich m.in. rozmaite power-upy, które mogą nam pomóc w odniesieniu zwycięstwa.

RIFT wygląda ładnie, chociaż nie pozostawił we mnie żadnych trwałych wspomnień. Telara jest po prostu atrakcyjna, przyjemnie się ją zwiedza, lecz wynika to przede wszystkim stąd, iż twórcy postarali się o zmyślne projekty, a nie stąd, że spędzili dużo czasu, pracując nad zaawansowaną technologią. Nie mogę się jednak też do niczego szczególnie przyczepić. Na podobnym poziomie znajduje się muzyka, której słucha się miło, ale nic więcej.

Jeśli znudził ci się World of Warcraft (dobre sobie!), możesz śmiało spróbować RIFT-a, a może odnajdziesz w nim coś, czego nie miała produkcja Blizzarda (to też!). Tak naprawdę - grze dużo brakuje do WoW-a, jednak jeśli nie porównywać jej do niego, to jest to naprawdę udana produkcja. Powinien się z nią zapoznać każdy wieloletni fan MMORPG-ów.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy