Rainbow 6: Patriots
Żyjemy w czasach, w których terroryzm po raz kolejny stał się realnym zagrożeniem. Bardziej niebezpiecznym niż np. w latach 70. XX wieku, bo brutalniejszym, a przy tym całkowicie nieprzewidywalnym.
W społeczeństwo uderzyć mogą lewicowcy, prawicowcy, islamiści, radykalni chrześcijanie - dosłownie wszyscy. Walka z tym wymaga nowych metod. I nowej Tęczowej Szóstki. Wymyślona przez pisarza Toma Clancy'ego jednostka antyterrorystyczna Rainbow ("Six" to oznaczenie kodowe jej dowódcy) dostarczyła wielu emocji zarówno czytelnikom prozy z gatunku political fiction, jak i graczom, którzy mieli okazję kierować jej żołnierzami już w kilkunastu różnych produkcjach. Znamy ją przede wszystkim z oryginalnej serii (jej korzenie sięgają jeszcze XX wieku), ostatnio zaś dała o sobie znać w minicyklu Vegas. Kolejny tytuł z Tęczowymi - Patriots - bazuje na pomysłach z poprzednich odsłon (z Vegas na czele), ale tak naprawdę ma być dla serii całkowicie nowym otwarciem. Nie tylko dlatego, że zmienia się pisownia tytułu - skreślenie "Six" i wstawienie w to miejsce "6" to dopiero początek rewolucji.
A rewolucję właśnie obiecują twórcy Patriots - ekipa Ubisoft Montreal, najlepszy zespół w rodzinie Ubisoftu. Choć wydawać by się mogło, że w gatunku FPS-ów - także tych taktycznych - wymyślono już niemal wszystko (przynajmniej w obecnej generacji platform do grania), Kanadyjczycy chcą wprowadzić do niego kilka nowych, niespotykanych wcześniej elementów. Najważniejszym mają być... emocje. Ale nie, nie te związane z celnym headshotem w grze sieciowej - chodzi o emocje głębsze, bardziej wyrafinowane i prawdziwsze. Dość powiedzieć, że jedną z głównych inspiracji dla fabuły i klimatu Patriots (a także dla pewnych mechanizmów rozgrywki w niej zastosowanych) był Heavy Rain, a więc ambitna przygodówka wydana wyłącznie na PlayStation 3, której głównym celem było nadanie wirtualnym bohaterom cech ludzkich.
Zespół Ubisoft Montreal szuka podobnych efektów, pojawią się więc tu momenty, w których zamiast strzelać do anonimowych terrorystów, będziemy mogli - w krótkiej retrospekcji - uczestniczyć w epizodzie z ich życia tłumaczącym, dlaczego zeszli na złą drogę. Ale żeby nie było nudno (czytaj: żeby tego rodzaju scenka nie była przedstawiona w postaci zwykłej animacji), takie sekwencje będziemy faktycznie "grali", w odpowiednich momentach wykonując konkretne ruchy padem czy myszką. W podobnych fragmentach zobaczymy ostatnie chwile porwanych przez terrorystów cywili, ale też policjantów, którzy przypadkiem pojawią się w niewłaściwym miejscu i czasie, a Tęczowi będą musieli ich unieszkodliwić (strzelając w nogi), by swoim działaniem nie doprowadzili nieświadomie do większego nieszczęścia.
Szokujące? Bez obaw - twórcy zapowiadają, że tego typu fabularyzowane elementy na pewno nie zdominują rozgrywki, a na dodatek (to dopisek dla tych, którzy nie lubią w swoich shooterach "fusów") jest szansa, że te ekstrawagancje w ogóle nie znajdą się w finalnej wersji. Premiera Patriots jest bowiem przewidziana na 2013 rok, a prace są na etapie na tyle wczesnym, że Ubisoft nie udostępnia jeszcze nawet prawdziwych screenów z tego tytułu - co zresztą widać w sposobie ilustracji tego tekstu.
Nie wybiegajmy jednak myślą tak bardzo w przyszłość - bowiem problem mamy już teraz. Może nie całkiem my, a Amerykanie, ale rzeczywiście jest kłopot: USA zostało zaatakowane przez terrorystów. Grupie, która zwie się Prawdziwymi Patriotami, przewodzi facet o nazwisku Tredway, a wszyscy jej członkowie wierzą, że obecnie panujący system jest zgniły i zepsuty. Głównymi winowajcami tego stanu rzeczy są wielkie korporacje i chodzący na ich pasku politycy - dlatego to w nich uderzają zamachowcy, przygotowując akty terroru w najważniejszych dla amerykańskiej finansjery miejscach. Fakt, że przy okazji mogą zginąć niewinni ludzie, nie ma dla nich większego znaczenia - to wszystko poświęcenia, jakie naród powinien ponieść dla wspólnego dobra.
Walka będzie się toczyć głownie na terytorium USA (poza misjami tam osadzonymi pojawią się ponoć sekwencje z innych zakątków globu, np. z Gruzji), a prowadzić ją będzie nowe Rainbow - nowe, bo bez Dinga Chaveza i Johna Clarka, których miejsce zajmie James Wolfe, dowódca nie mniej brutalny niż jego przeciwnicy. Zmienił się bowiem nie tylko skład osobowy oddziału, ale i stosowane przez niego metody: ma być krwawo, ostro i bez litości dla "tych złych" (a czasem i tych dobrych, gdy pechowo staną na linii ognia). Pojawią się również nowe techniki operacyjne: w tym m.in. tzw. australijski rappel (czyli spuszczanie się na linie wzdłuż ściany na stojąco, twarzą w dół) czy możliwość wchodzenia do pomieszczeń przez sufity i ściany (ułatwi to dostępna po raz pierwszy opcja "prześwietlania" otoczenia specjalnym skanerem, który pokaże pozycje wrogów nawet za przeszkodami).
Ciekawe, jak fani starych odsłon serii - mam tu na myśli te pierwsze, w których każdą misję trzeba było przed rozpoczęciem szczegółowo zaplanować na trójwymiarowej mapie taktycznej - przyjmą kolejny pomysł twórców, tj. nowe oblicze systemu wydawania poleceń. Idea jest taka, by wprowadzić do gry na tyle zaawansowaną sztuczną inteligencję, by poradziła sobie z "czytaniem w myślach graczy" - wtedy wystarczy wskazać na aktywny obiekt w wirtualnym świecie (np. przeciwnika, drzwi, drabinkę itd.) i wcisnąć jeden przycisk, by AI domyśliło się, o co nam chodzi, analizując m.in. sytuację taktyczną, ekwipunek naszej postaci czy komandosów sterowanych przez konsolę i szereg innych podobnych parametrów. Jednocześnie ma się pojawić możliwość wydawania podkomendnym bardzo precyzyjnych rozkazów - w jednym z wywiadów autorzy nazwali tę procedurę "skryptowaniem zachowań towarzyszy", co jednak może sugerować, że będziemy raczej ustanawiać dla nich pewne zasady zachowań (np. "kiedy zobaczysz wroga, próbuj zajść go od tyłu i dyskretnie usunąć"), niż bezpośrednio ustalać plan, który będą bezmyślnie realizować.
Wszystko to oczywiście jest na razie trochę palcem na wodzie pisane (przypominam: premiera dopiero w 2013 roku, choć pewnie w pierwszym kwartale), ale zapowiada się naprawdę intrygująco. Ubisoft ma renomę firmy, która nie boi się eksperymentów w produkcjach sygnowanych swoim logo, jest więc szansa, że Patriots nie będzie po prostu "kolejnym FPS-em", a wniesie do swojego gatunku coś zupełnie świeżego. Wtórność i schematyzm to też zagrożenia, z którymi trzeba walczyć nowymi metodami, prawda?