R.U.S.E.
Gatunek RTS-ów trochę przez ostatnie lata skostniał. Nawet największy gigant wśród gigantów - czyli StarCraft II - choć świetny, to nie pokazał niczego nowego. Jednak za sprawą R.U.S.E. nareszcie mamy jakiś powiew świeżości!
Nie dziwcie się, że narzekam, bo w końcu ileż można stawiać budynki, rekrutować jednostki, wysyłać je do walki, stawiać budynki, rekrutować jednostki... i tak w kółko. Ten schemat jest esencją gier strategicznych i w StarCrafcie po 13 latach przerwy sprawdził się równie doskonale, jak za pierwszym razem, ale chciałem wreszcie spróbować czegoś nowego. Taką możliwość dał mi niewątpliwie R.U.S.E.
Co jest w nim takiego świeżego? To, co występuje już w samej nazwie - czyli fortele (tłumacząc z angielskiego, "ruse" to właśnie fortel tudzież podstęp). To właśnie na nich opiera się rozgrywka w R.U.S.E. Nie ma tutaj więc klasycznego "zbuduj, rekrutuj, zaatakuj", bo aby zwyciężyć, musisz wykopać trochę dołków pod wrogiem.
Akcja R.U.S.E. ma miejsce w okresie drugiej wojny światowej. Wcielasz się w dowódcę stojącego po stronie amerykańskiej pułkownika Joe Sheridana i bierzesz udział w kampanii składającej się z kilkudziesięciu misji (jest też multiplayer, o którym później). W jej trakcie zawitasz w miejscach, w których toczyły się charakterystyczne działania podczas największego konfliktu w dziejach ludzkości, takie jak Monte Cassino, Normandia (słynne D-Day) czy Tunezja.
Wszystkie bitwy i działania zostały ze sobą połączone fabularnie. Scenariusz opowiada o szpiegu działającym po stronie Sheridana i pomagającym Aliantom w odniesieniu sukcesu w tej wojnie. Jednak o opowiedzianej w R.U.S.E. historii nie ma się co rozpisywać, bo została ona tutaj trochę zaniedbana (albo zwyczajnie nieumiejętnie napisana i wdrożona). Skupmy się więc na rzeczy, która jest tutaj o wiele ważniejsza, czyli na samej rozgrywce.
W tej nie brakuje elementów, które znamy z większości RTS-ów, lecz nie ma co narzekać, bo chyba nie byłoby żadnej wojennej strategii czasu rzeczywistego, w którym nie zarządzalibyśmy bazami czy wojskiem. A więc masz tutaj za zadanie rozbudować infrastrukturę, rekrutować i konstruować jednostki, a także dbać o dostawy surowców z punktów zaopatrzenia. Podczas pierwszych misji poznajesz grę - przede wszystkim dowiadujesz się o funkcjonalności poszczególnych rodzajów piechoty czy pojazdów (mocne strony jednostek, ich wady itp.).
Podczas kampanii bierzesz udział w najróżniejszych misjach. W większości z nich musisz po prostu zniszczyć przeciwnika, lecz drogi do osiągnięcia tego celu mogą być różne. Czasem grasz w otwarte karty, czasem atakujesz z ukrycia, a jeszcze kiedy indziej otrzymujesz do dyspozycji ograniczoną liczbę jednostek i musisz sobie z tym radzić. W żadnym scenariuszu nie jest powiedziane, w jaki sposób masz działać - otrzymujesz pewną dowolność w wyborze środków. Jednak nieważne co wybierzesz, i tak musisz pamiętać o taktyce.
Przejdźmy wreszcie do tego, co w R.U.S.E. kręciło mnie w pierwszej chwili najbardziej, a więc do forteli. Jest ich tutaj cały wachlarz i każdy z nich wywołuje inny efekt, który może się utrzymywać krócej lub dłużej. Podzielić je można na ofensywne (wzmacniające twoje jednostki), defensywne (maskowanie się) oraz na tzw. zmyłki, które mogą nieco pomieszać szyki przeciwnikowi. Wśród podstępów znajdziesz np. blitz, zwiększający prędkość twoich jednostek na danym obszarze o połowę, ciszę radiową, pozwalającą ci na ukrycie oddziałów, czy dezinformację, powodującą, że wróg popełni błędy w rozstawieniu wojsk.
Wprowadzenie podstępów przekłada się na rozgrywkę w subtelny, lecz niewątpliwie odczuwalny sposób. Gdyby nie one, to R.U.S.E. byłby kolejnym typowym RTS-em, a tak jest RTS-em, w którym o zwycięstwie nie decyduje tylko sprawność w zarządzaniu bazą i szybkość produkcji jednostek, ale także na umiejętnym dobraniu taktyk i forteli do panującej na polu bitwy sytuacji. Na pewno ci się to spodoba, jeśli lubisz myśleć (ale też nieobce są ci działania w szybkim tempie i pod presją, bo R.U.S.E. wymaga też takich umiejętności).
Jeśli taka forma zabawy ci się spodoba i uznasz, że jesteś gotowy na prawdziwe wyzwanie, czeka na ciebie tryb multiplayer, w którym niby gra się podobnie jak w kampanii dla pojedynczego gracza, ale jednak o wiele szybciej i co za tym idzie, trudniej się odnaleźć. Wprowadzony przez twórców wachlarz forteli sprawia, że rozgrywka jest nieprzewidywalna i jeśli tylko trafisz na odpowiednich przeciwników, to zabawy będziesz miał co nie miara.
R.U.S.E. pod względem audiowizualnym jest bardzo porządny. Wszystkie mapy są bogate w szczegóły i zróżnicowane - przyjdzie ci walczyć na pustyniach, w górach czy w okolicach średniowiecznych, zniszczonych zamków, często przy niesprzyjających warunkach pogodowych (burze, deszcze, opady śniegu). Na pochwałę zasługuje także opcja płynnego przybliżania i oddalania, której działanie przypomniała mi trochę Supreme Commandera, gdzie rozwiązano ją przecież doskonale. Stronie audio także nie można nic zarzucić, może poza doborem niektórych głosów bohaterów, ale to już moje subiektywne odczucie.
Po R.U.S.E. spodziewałem się czegoś więcej, ale mimo wszystko jest to całkiem dobra strategia czasu rzeczywistego, wzbogacona dodatkowo o aspekt, którego jeszcze nie mieliśmy w żadnej innej grze tego typu. Nie został on może w pełni wykorzystany (rola podstępów mogłaby być większa), jednak w dzisiejszych czasach każda dobrze wprowadzona nowość jest warta pochwały. Nawet dla samych forteli warto R.U.S.E. wypróbować. Żeby było bezpieczniej - na początek może demo.