Pomiędzy złem a dobrem
Czy zastanawialiście się kiedyś dlaczego i jak często wybieracie dobre bądź złe charaktery w grach komputerowych?
Co wami powoduje kiedy decydujecie się chwycić za broń i dokonać mordu na wirtualnych przeciwnikach? Dlaczego stajecie w obronie biednych i uciśnionych ratując świat po raz 1875-ty?
Człowiek od zarania dziejów staje przed wyborem. Dobro czy zło? Ten odwieczny dylemat wielokrotnie odcisnął swoje piętno na historii ludzkości. Literatura pełna jest Konradów Wallenrodów szarganych wątpliwościami, po której stronie się opowiedzieć. Filmowym przykładem walki dobra ze złem jest chociażby saga Gwiezdnych Wojen gdzie dobro utożsamiane z tzw. Rebelią zmaga się z siłami zła (Imperium). W tym przypadku Anakin Skywalker uosabia nasz odwieczny dylemat.
Także historia zna liczne tego typu przypadki, poczynając od biblijnych Adama i Ewy, na bohaterach (a może „bohaterach”?) historii współczesnej kończąc. Doświadczenie pokazuje, że świat jest pełen odcieni szarości i trudno jednoznacznie coś zaklasyfikować jako dobro bądź zło (z tym ostatnim mamy chyba największy problem). Wątpliwości w prostej linii prowadzą do rozważań nad istotą obu tych sił. Czym jest dobro, a czym zło? Co jest akceptowalne, a co już jest Złem Nieakceptowalnym? Gdzie leży ta nieuchwytna granica? Ostatecznie docieramy do pojęcia relatywizmu moralnego…
I choć od wieków towarzyszy nam świadomość nierozwiązywalności tej zagadki, ludzkość uparcie wraca do walki dobra ze złem, jakby nie akceptując faktu, że tak jednoznaczna klasyfikacja jest po prostu niemożliwa. Tym samym, chcąc, nie chcąc wciąż stajemy przed tym jednym pytaniem – dobro czy zło? Białe czy czarne?
W grach jak w życiu?
Twórcy gier nie umknęli temu dylematowi. I choć wybory jakich dokonujemy w grach nie mają tak poważnych konsekwencji jak w życiu, wielokrotnie podjęcie decyzji sprawia nam wiele kłopotu. W grach prawie zawsze pojawiają się postaci dobre i złe budząc w nas skrajne emocje. Jednych lubimy, ba! kochamy, innych wręcz przeciwnie – nienawidzimy. Nie zawsze jednak linia naszej sympatii biegnie równolegle do tej rozgraniczającej bohaterów na dobrych i złych! Sam podlegam tym prawidłowościom dlatego też od pewnego czasu zaczęło mnie nurtować pytanie o istotę tego zjawiska. Dlaczego, skoro z natury jesteśmy dobrzy (wychodzę z takiego założenia), czasem opowiadamy się po stronie, która jest niejako sprzeczna z systemem wartości, który reprezentujemy w życiu codziennym?I drugie pytanie – jak często stajemy po stronie ciemności?
Usiłując odpowiedzieć na te pytania spróbowałem dokonać klasyfikacji gier ze względu na podejście do problemu dobra i zła. Po dłuższym zastanowieniu doszedłem do wniosku, że gry dzielą się na 4 grupy. Pierwszą stanowią tytuły, w których bohater (strona, po której występujemy) jest zły. Drugą na zasadzie przeciwności są gry, w której walczymy po „stronie światła”. Trzecia, najmniej uchwytna, to ta reprezentująca nurt relatywizmu – gdzie nie potrafimy jednoznacznie zaklasyfikować bohatera jako dobrego lub złego. I wreszcie czwarta grupa, reprezentowana przez gry, które pozostawiają wybór graczom. W tych tytułach to my zadecydujemy czy będziemy walczyć w imię dobra czy zła.
Armia światła
Gier stawiających nas po dobrej stronie barykady jest cała masa. Najczęściej wcielamy się w nich w bohatera, który musi uratować świat, albo w najgorszym wypadku siebie i swoich bliskich. Postacie tych produkcji kojarzą nam się jednoznacznie – dobre, sympatyczne, prawe, honorowe, czasem zabawne (np. Guybrush Threepwood ze słynnej serii Monkey Island). I choć czasem muszą nawet zabić nie mamy wątpliwości, że tak było trzeba. W imię misji, którą należy wykonać. Przykładem może być tu postać Sama Fishera ze Splinter Cell. Czasem postaci dramatu są anonimowe lub bohater jest można by rzec grupowy – np. w serii Rainbow Six – gdzie walczymy jako członek oddziału AT. W tym przypadku jednostki AT reprezentują dobro, a terroryści zło.
Armia ciemności
Tytułów, w których wcielamy się w ciemne charaktery i pracujemy dla sił zła jest równie dużo (jeśli nie więcej!) co tych stawiających nas po stronie dobra. Co ciekawe od pewnego czasu tytuły te cieszą się coraz większą popularnością wśród graczy. Owocuje to mnożącą się ilością gier tego rodzaju. Nawet kolejne oskarżenia i procesy nie są w stanie powstrzymać producentów od wydawania kolejnych kontrowersyjnych tytułów...
Koronnymi przykładami tego typu gier są oczywiście seria GTA czy Manhunt. W obu przypadkach krew leje się gęsto, a bohaterowie nie przebierają w słowach. Oczywiście z każdą kolejną odsłoną poziom brutalności wzrasta, a my możemy coraz bardziej zanurzyć się w brudach i plugastwach świata przestępczego. Wachlarz „brudnych” zajęć jest szeroki. Gry dają nam na przykład możliwość wcielenia się w płatnego zabójcę (Hitman) czy kapitana niemieckiego okrętu podwodnego topiącego alianckie statki w czasie drugiej wojny światowej (Silent Hunter II i III). Ale żeby nie pozostawiać wrażenia, że gry, w których reprezentujemy stronę zła to wynalazek XXI wieku wystarczy przywołać hit sprzed lat. Myślę tu mianowicie o legendarnym już Syndicate. W grze tej wydanej w 1993 roku jako żołnierz jednego z tytułowych syndykatów mordowaliśmy cywilów nie przebierając w środkach (któż nie biegał po ulicach z miotaczem ognia lub osławionym Gauss Gunem?!). Przykłady można by mnożyć, ale nie o to chodzi.
Świat półcieni
Najlepszym reprezentantem gier gdzie jednoznaczna klasyfikacja bohatera jest niezwykle trudna jest Max Payne. Z jednej strony trudno odmówić nam sympatii dla głównego bohatera – policjanta, który stracił rodzinę, z drugiej, ciężko nam uznać za dobrą zemstę, której się oddaje. Jeśli dodamy do tego relacje bohatera z Moną Sax i ich konsekwencje, otrzymujemy człowieka z krwi i kości. Pełnego pokus, emocji, który nie zawsze potrafi wznieść się ponad swoje i innych krzywdy „dla dobra świata”. Olbrzymia popularność tytułu pokazuje, że ten nie do końca krystaliczny charakter głównego bohatera bynajmniej nie przeszkadza graczom we wcielaniu się w jego postać. Wręcz przeciwnie.
Między dobrem, a złem
Tytuły, w których możemy sami zdecydować czy chcemy być złym czy dobrym stanowią bardzo liczną grupę. Są to zazwyczaj gry typu cRPG lub gry strategiczne. W RPG-ach dokonujemy wyboru albo na samym początku gry (określając charakter postaci), lub poprzez decyzje jakie będziemy podejmować w trakcie rozgrywki. W ten sposób jedni stworzą cnotliwego paladyna inni zaś podstępnego rzezimieszka. Charakter naszej postaci rzutować będzie na całą dalszą rozgrywkę - reakcje napotkanych postaci, dostępność misji czy sposób ich przejścia, wszystko będzie zależeć od sił jakie będzie reprezentować nasz bohater. W przypadku gier strategicznych wybór strony konfliktu określany jest przez nas na samym początku gry. Potem pozostaje już tylko walczyć z przeciwnikiem, niezależnie od tego jaki nosi mundur.
Pytania wciąż bez odpowiedzi
Pozostaje wrócić do postawionego na początku pytania – dlaczego wybieramy konkretny typ gry i co nas motywuje do takiego wyboru? Dlaczego decydujemy się stanąć po stronie dobra bądź zła? W przypadku pierwszej grupy gier można przypuszczać, że wyboru dokonujemy w pewnym sensie podświadomie (a może nawet nieświadomie?). Jako, że natura gry jest zgodna z naszym systemem wartości wybór taki wydaje się nam naturalny. Wcielając się w dobrą postać potwierdzamy tym samym pozytywny obraz świata (do którego dążymy) upewniając się niejako, że ten jest dominującym i tym właściwym.
W przypadku drugiego typu gier – tych, w których wstępujemy w szeregi armii zła – czynnikiem decydującym wydaje się być smak zakazanego owocu. Wyboru tych tytułów dokonujemy nie dlatego, że w głębi duszy jesteśmy mordercami i złodziejami lecz najzwyczajniej w świecie jesteśmy ciekawscy. Chcemy (nie ryzykując niczego, wszak to rzeczywistość wirtualna) sprawdzić jak jest po tej drugiej stronie. Nie krzywdząc nikogo, nie narażając się na karę możemy przez chwilę „pobawić się” w płatnego zabójcę. Zakładając, że w momencie kiedy to robimy mamy ukształtowaną psychikę i potrafimy rozróżnić dobro od zła, a świat realny od wirtualnego – nic w takiej zabawie nie ma zdrożnego. Ot, zaspokojenie ludzkiej ciekawości. Choć wszyscy wiemy dokąd ona (ciekawość, nie zabawa) prowadzi…
Trzeci typ gier wydaje się nam pociągający ze względu na dużą wiarygodność. Doświadczenie uczy nas, że w świecie rzeczywistym bardzo rzadko możemy coś/kogoś zaklasyfikować jako jednoznacznie dobre lub złe. Dlatego też tacy bohaterowie jak Max Payne wydają nam się wiarygodni, a co za tym idzie – tytuły gier oferujących nam ten typ postaci postrzegane są przez nas jako „życiowe”. Potwierdzają one po prostu nasze obserwacje ze świata rzeczywistego.
Znając już motywy naszego postępowania, w przypadku czwartej grupy gier należy zmienić nieco pytanie i zapytać jak często wybieramy stronę światła, a jak często stronę ciemności? Tu (na własnym przykładzie) dostrzegam pewną ciekawą prawidłowość. O ile zupełnie nie przeszkadza mi granie złymi charakterami w GTA, wręcz gorliwie swego czasu mordowałem dobrych rycerzy w Dungeon Keeperze, a zatopienie alianckiego konwoju w Silent Hunterze sprawia mi dziką radość, o tyle w grach cRPG, w których to ja decyduję o charakterze bohatera nigdy nie wybrałem złej postaci! Co ważniejsze, nie robię tego z sentymentu dla sił dobra. Wielokrotnie planowałem zagrać skrytobójcą czy złodziejem. Kiedy jednak dochodzi do wyboru, zawsze decyduję się na rycerza, maga, paladyna, mnicha lub inną pozytywną postać. Stało się to na tyle symptomatyczne, że zacząłem się zastanawiać skąd się to bierze. I wymyśliłem! Jedynym logicznym wytłumaczeniem jest… wygoda. Po prostu dobrymi postaciami gra się prościej. Nikt nas nie ściga, nie chce zabić, wszędzie możemy wejść, każdy chce z nami handlować i rozmawiać. Dlaczego? Bo światy, nawet te wirtualne dążą do dobra. Są więc zamieszkane w większości przez istoty z natury dobre. Dlatego też prawym bohaterom po prostu łatwiej w tych światach egzystować.
Potwierdza ten wniosek fakt, że w grach strategicznych moje wybory padają zupełnie inaczej. Częściej walczę wojskami utożsamianymi z siłami zła (np. III Rzesza). Jednak w tym wypadku nie wpływa to na łatwość gry, nie potęguje poczucia zagrożenia i tym podobnych rzeczy. Czyżby więc ostatecznie decydować o wyborze w RPG-ach miało najzwyklejsze w świecie wygodnictwo?! A może tak silnie utożsamiamy się z postacią, że nie potrafimy grać jako reprezentant „ciemnej strony mocy”? Po prostu, będąc z natury dobrzy nie jesteśmy zbyt wiarygodni w swoich decyzjach jako czarne charaktery.
A Wy, po której stronie konfliktu stajecie częściej i dlaczego? W szeregach przybranych w płaszcze i błyszczące zbroje rycerzy, czy może wśród dyszących ogniem i śmierdzących siarką potworów?