Polegli wiedźmini

Większość gier i rozszerzeń o Białym Wilku nie trafiła ostatecznie na półki sklepowe. Poniżej opisujemy te, które zostały mniej lub bardziej oficjalnie zapowiedziane. Ile tytułów nie wyszło poza kartki ze scenariuszami, wolimy nawet nie myśleć.

Powrót Białego Wilka

Pierwsze próby przeniesienia literatury Sapkowskiego do gier podjęło studio Metropolis jeszcze w 1997 roku. Tytuł miał być rozbudowanym cRPG-iem z dużą liczbą questów pobocznych i trudnymi decyzjami. Grafika jak na tamte standardy była dość dobra i oferowała pełne 3D. Koncepcja padła prawdopodobnie z powodu braku zainteresowania ze strony wydawców i problemów przy produkcji.

Jednakże najbardziej znana anulowana produkcja to Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, konsolowa odsłona pierwszego Wiedźmina. Miało to być przedsięwzięcie znacznie większe od przeciętnej konwersji. CD Projekt Red nie miał wystarczająco wielu wykwalifikowanych osób, by samodzielnie podjąć się pracy nad tym projektem, postanowił więc powierzyć zadanie komu innemu. Wybór padł na francuskie Widescreen Games. Ponieważ silnik graficzny, na którym działała pecetowa wersja, miał już swoje lata i nie nadawał się do użycia na innych platformach, zdecydowano się na skorzystanie z autorskiego engine'u tego studia.

Reklama

Francuzi dostali wytyczne, projekty zmian, wszelkie potrzebne dokumenty i na ich bazie miała powstać od zera kompletna, a zarazem wzbogacona konwersja gry. Polacy mieli otrzymywać okresowe raporty z prac i dbać o końcową jakość produktu. Redzi snuli bardzo ambitne plany odnośnie zmian, jakie chcieli wprowadzić - od dołożenia nowych animacji i przebudowania systemu walki po możliwość korzystania z kontrolera Sixaxis w wersji na PS3 (między innymi do gry w kości). Jednak najważniejszy element serii, czyli świetna fabuła, miał pozostać niezmieniony, nie licząc dodania drobnych "smaczków" w prologu i pierwszym akcie.

Odwrót Białego Wilka

Niestety w kwietniu 2009 roku oficjalnie potwierdzono, że projekt został skasowany. Nie obyło się przy tym bez skandalu. W jednym z zagranicznych serwisów szef Widescreen, Olivier Masclef, powiedział, że polski zleceniodawca nie dotrzymuje zobowiązań finansowych i od trzech miesięcy zalega z płatnościami. Na reakcję CDP nie trzeba było długo czekać. W odpowiedzi Michał Kiciński wyraził niezadowolenie ze sposobu, w jaki komunikuje się z nim francuska firma i oznajmił, że wszystkie opłaty uiszczane były zgodnie z umową.

Wraz z postępem prac dochodziło do coraz większych opóźnień w przygotowywaniu określonych elementów gry i nawet rosnące zaangażowanie pracowników CDP Red nie pomagało w dotrzymywaniu terminów. Data wydania była kilkakrotnie przesuwana i nie istniała realna możliwość ustalenia konkretnego dnia premiery. W ten sposób zakończyła się współpraca CD Projektu z zewnętrznym studiem.

Bardzo wiele elementów, które miały znaleźć się w Powrocie Białego Wilka, ostatecznie trafi ło do Zabójców Królów - m.in. niektóre pomysły dotyczące walki i okna ekwipunku, możliwość przełączania się pomiędzy bieganiem i chodzeniem, a nawet zmieniony system dialogów (już w konsolowym Białym Wilku miało funkcjonować wybieranie kwestii dialogowych opisanych hasłami).

Gnomy, klątwy i wyrzutki

Mniej znaną inicjatywą, która także "poległa" w procesie produkcyjnym, jest rozszerzenie do Wiedźmina zatytułowane Outcast. Prace nad nim rozpoczęto pod koniec 2007 roku, a więc niedługo po wydaniu gry. Od początku przyjęto założenie, że ma to być rozbudowany dodatek oferujący nowe tereny oraz interesującą akcję. Miał się ukazać w dystrybucji elektronicznej, ale część państw otrzymałaby wersje pudełkowe - w tym Polska oraz Rosja.

Wybór zewnętrznego studia, które podjęłoby wyzwanie, był trudny. Ostatecznie zdecydowano się na kanadyjską firmę roXidy Games, która wcześniej wydała m.in. bardzo ceniony płatny mod do Neverwinter Nights o nazwie Wyvern Crown of Cormyr. Zawierał on ponad 20 godzin rozgrywki i wnosił do niej szereg usprawnień (w tym jazdę konną). Nic dziwnego, że CD Projekt nawiązał współpracę z ludźmi obeznanymi z silnikiem Aurora, zdolnymi przy tym do stworzenia ciekawej fabuły.

Z reguły firmy nie chcą opowiadać o swoich niezrealizowanych zamierzeniach, jednak w tym przypadku do sieci wypłynął kilkunastostronicowy dokument z podstawowymi informacjami o scenariuszu, nowych modelach postaci i lokacjach. Co zaskakujące, akcja toczyć się miała w 1190 roku, czyli osiemdziesiąt jeden lat przed wydarzeniami z drugiej części gry. Geralt był wtedy początkującym wiedźminem, jakiemu daleko było do legendarnego Białego Wilka znanego z powieści Sapkowskiego. Celem podróży bohatera miała być tym razem Faroe, jedna z wysp należących do słynącego z piractwa i produkcji okrętów archipelagu Skellige.

Fabuła dodatku została rozplanowana na trzy rozbudowane akty i nieznacznie krótszy epilog (podobnie jak w Wiedźminie 2), luźno nawiązując do baśni o karzełku Titelitury autorstwa braci Grimm. Zarządca okolicznych włości, jarl Harald, pomimo wielu sukcesów w walkach nie ma zbyt wiele szczęścia w pozostałych aspektach życia - jego żona zostaje ciężko ranna, potomkowie naznaczeni klątwą i do tego wplątuje się w niewygodną umowę z gnomim alchemikiem Shiltzenem. W zamian za pomoc w poszukiwaniu bestii, która zaatakowała ciężarną ukochaną jarla, gnom żąda ich pierworodnego dziecka. Na świat przychodzą bliźnięta, a drugie z nich, chłopiec, rodzi się zdeformowane. Harald ratuje więc dziewczynkę, oddając kalekie niemowlę, które i tak zgodnie z tradycją musiałoby zostać zgładzone.

Kilka lat później los przypomina o sobie - tajemnicze monstrum zaczyna zabijać na wyspie ciężarne kobiety. Potrzebny jest wiedźmin. Outcast rozpoczynałby się sceną, w której Geralt po rozmowie z jarlem broniłby wozu z kobietą przed potworną bestią. Wszystko zakończyłoby się dobrze, gdyby nie nagłe pojawienie się zamaskowanej zabójczyni, która ciężko rani bohatera w twarz i ucieka. Biały Wilk budzi się w sanktuarium bogini Freyi, patronki płodności i miłości. Kobieta, którą uratował, zaczyna zdradzać oznaki nieznanej choroby. Nadchodzące wydarzenia doprowadzają do wyścigu z czasem, w którym celem jest wytropienie tajemniczego potwora grasującego po Faroe.

Rozbudowany wątek główny miał umożliwić podejmowanie decyzji, których skutki byłyby widoczne między innymi we wprowadzeniu do trzeciego aktu oraz w ostatnich scenach gry. Wrażenie nieliniowości i rozbudowania miały zapewnić duża liczba tematów pobocznych i trzy różne zakończenia. Teren, po którym poruszałby się Geralt, to między innymi położone nad klifem miasteczko Lublow, wioska Han Cross oraz siedziba władcy - Kaer Carreg. Dodatek zapowiadał się naprawdę ciekawie i kto wie, może jego jakość nie odbiegałaby od tego, co przygotował wcześniej CDP Red? W połowie 2008 roku produkcja została jednak zawieszona. Oficjalny powód to skoncentrowanie się polskiej firmy na już powstającym Wiedźminie 2, a równoległa praca nad kilkoma projektami wymagałaby rozdzielenia ekipy. Takie tłumaczenie wydaje się dość mętne, zważywszy na to, że w tamtym okresie warszawskie studio borykało się z problemami finansowymi i prawdopodobnie nie było w stanie zainwestować wystarczająco dużo pieniędzy w kilka tytułów jednocześnie.

Tajemniczy dodatek

Najbardziej tajemniczy plan związany z grą Wiedźmin to dodatek o nazwie Scars of Betrayal. Niestety nie zostały udostępnione żadne materiały na jego temat, nie znamy też stopnia zaawansowania prac w momencie ich przerwania.

Podobnie jak w przypadku Outcasta, rozszerzeniem zajmowała się firma mająca doświadczenie z grami z serii Neverwinter Nights - Ossian Studios (stworzyła wcześniej ceniony mod do NWN 2 - Wrota Zachodu). Fabuła miała być wielowątkowa, a scenarzyści odwoływali się w tym aspekcie do zbioru opowiadań "Ostatnie życzenie". Całość miała rozgrywać się w dręczonej wieloma problemami górskiej wiosce, gdzie nasze decyzje mogłyby wpłynąć na życie osób postronnych. Wspomniane wcześniej problemy CDP spowodowały jednak skasowanie Szram zdrady.

Dzieje Geralta w grach pełne są wzlotów i upadków. Wiedźmin 2 okazał się jednak sukcesem, teraz zaś trwają prace nad wersją na X360. Oby ewentualnym dodatkom do gry powiodło się lepiej niż poprzednikom. No, chyba że CDP Red nie będzie się rozdrabniał i od razu weźmie się za Wiedźmina 3. My byśmy się nie obrazili.

Wiedźmin 2 zdobył trzy prestiżowe nagrody

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy