Painkiller: Resurrection

Czym jest dobra marka? Jak się ją kreuje? Kiedy jej powielanie szkodzi, a kiedy przynosi korzyści? Takie i podobne pytania często zaprzątają umysły ludzi stojących za produkcją gier. Każdy miłośnik elektronicznej rozrywki potrafi wymienić przynajmniej kilka tytułów które przerodziły się w wielkie serie.

Każdy (albo prawie każdy) twórca gier ma nadzieję, że właśnie jego tytuł stanie się zalążkiem takiej serii. Jednak zdarzają się także cykle, które z tytułu na tytuł traciły na jakości, zdolności do zachwycania graczy oraz - co tu ukrywać -popularności.

Dziś czas na opowieść o serii, której zalążkiem była gra stworzona na naszym podwórku - Painkiller. Niewątpliwie był to tytuł, który odniósł pewien sukces i wielu graczom przypadł do gustu. Nieco gorzej miała się sprawa z zeszłorocznym (no, prawie dwuletnim) produktem na jego licencji, noszącym podtytuł Overdose. Druga odsłona "piekielnej wędrówki" nie została zbyt ciepło przyjęta. Mogła bawić, ale przez wielu graczy została przyjęta sceptycznie i wywołała spore rozczarowanie. Widać jednak, że nadzieja umiera ostatnia - właśnie doczekaliśmy się trzeciej odsłony, zatytułowanej Painkiller: Resurrection, wyprodukowanej przez austriackie studio Homegrown Games. Jak wyszła kolejna próba wskrzeszenia nieodżałowanej gry?

Reklama

Ja jestem Dziki Bill, a to jest Dzika Bronia

Kiedy pogra się trochę w P:R, człowieka aż skręca z ochoty, żeby krzyknąć "plagiat". Na szczęście (dla twórców/wydawców rzecz jasna) grę stworzono na licencji, więc takie oskarżenie nie padnie. Niestety - to, co zdawałoby się, że będzie największą zaletą tytułu, jest w rzeczywistości jego największą wadą. Jest tak wtórny i podobny do "jedynki", że aż boli. Zaczynając od wprowadzenia - "zostałeś strącony do czyśćca i walczysz tu o swoje odkupienie", poprzez przełożenie niemal "1 do 1" uzbrojenia, kończąc na identycznych w dużej części modelach przeciwników. Ogólnie kicha. Specjalnie przed recenzją zabraliśmy się za odświeżenie materiałów i gier poprzedzających nową odsłonę. Zdumiewające, ale na niektórych etapach nie widać wizualnych różnic między pierwszą a ostatnią grą serii.

W Painkiller: Resurrection zetkniemy się więc z dobrze już znanymi "zabawkami", jak chociażby "kołkownica" czy działko obrotowe z granatnikiem. Będziemy też mieć okazję przywitać się z innymi "starymi znajomymi" - ot, chociażby z zombie-robotnikami. Co prawda spotkamy ich w scenerii, w której mogą trochę dziwić, ale komu by to przeszkadzało - upchnijmy po prostu do gry maksymalną liczbę elementów, za które ceniono "jedynkę", i będzie fajnie.

Chyba jedynym naprawdę pozytywnym aspektem kalkowania jedynki jest mnogość plansz. Gra składa się z sześciu rozdziałów, każdy podzielony na sześć plansz, te zaś z kolei dzielą się na kilka etapów (od punktu kontrolnego do punktu kontrolnego) - istna matrioszka. I tu pewna nowość: do ukończenia danego etapu czy planszy nie jest niezbędne wyeliminowanie wszystkiego, co się rusza. Oczywiście, usunięcie wszystkich potępieńców nadal jest preferowane. Można by nawet rzec, że się nas za to nagradza - dopiero wybicie wroga do nogi daje nam dostęp do punktów kontrolnych, a co za tym idzie - regenerację "życia" oraz autozapis.

Plansze to oczywiście nie tylko teren, po którym ganiamy się z hordami wrogów - to również eksploracja i zbieractwo. Poszukiwanie sekretnych miejsc czy wyciąganie ostatniego grosza z prastarych grobowców to na pewno świetna zabawa, ale... Jak by nie patrzeć, eksploracja to tylko dodatek do prawdziwej rozgrywki, czyli walk z licznymi wrogami. Niestety, są oni mało rozgarnięci i starcia szybko zaczynają się robić monotonne - sto dziewięćdziesiąty pierwszy, sto dziewięćdziesiąty drugi... Walki potrafią być na tyle nużące, że zwyczajnie nie chce się jeszcze szukać skrytek.

Plansze są dość duże, czasem nawet efektownie zrobione, ale na ogół jednak monotonne. Brak w nich jakiegoś artyzmu, czegoś, co naprawdę przyciągałoby wzrok. Scenografie byłyby zresztą może bardziej zajmujące, gdyby nie pociąg autorów do gigantyzmu. Niemal wszystkie składają się z długich niczym noc zimowa, ciasnych i ciemnych korytarzy oraz/lub olbrzymich konstrukcji (budynków, nieprzebytych górskich dolin itp.), których zwyczajnie nie mamy szansy ogarnąć wzrokiem. Wszystko to byłoby pewnie atrakcyjniejsze, gdyby nie ten ogrom oraz niska jakość detali. Trochę lepiej prezentują się modele przeciwników, za to ich "inteligencja" pozostawia wiele do życzenia. Sprowadza się do prostego "biegnij - zabij", a walka z nimi przypomina starcia na poziomie pierwszego Dooma. Kiedyś może to i bawiło, wywoływało na twarzy rumieńce i buzowanie adrenaliny. W tej chwili raczej irytuje, kiedy naciera na nas fala mięsa armatniego, a naszym zadaniem jest tylko sprawne przerabianie jej na hamburgery. Żadnego wyzwania taktycznego, jedynie szybkie naciskanie myszy i modlitwa, żeby amunicji było więcej od przeciwników.

Morderca z zasadami

Tak jak i Overdose, Resurrection nie kontynuuje fabuły swych poprzedniczek. Można by rzec, że licencję wykupiono tylko i wyłącznie dla tytułu oraz kilku rozwiązań, jakie pojawiły się w pierwowzorze.

Pewnym urozmaiceniem rozgrywki jest wstępny wątek fabularny, z którego to dowiadujemy się, jak "Dziki Bill" - bohater P:R - znalazł się w tej godnej pożałowania sytuacji. Później "fabuła" sprowadza się do nielicznych wstawek, z których dowiadujemy się, jakie to rozterki szarpią naszą potępioną duszą, i ewentualnie do wymiany kiepskich dialogów z napotkanymi "enpecami". Z tych strzępów informacji oraz z opisu wydawcy wnioskować można, że odbywamy podróż przez czyściec - nie wiadomo, czy jako karę czy pokutę - niszcząc kolejne zastępy potępionych dusz oraz sług piekielnych otchłani. Cel jest mglisty, ale prawdopodobnie wiąże się z ocaleniem dusz osób, do których śmierci się przyczyniliśmy (i przy okazji własnej). Pomysł prosty, choć zdawałoby się, że może być skuteczny. Gdyby tylko jego prostotę i skuteczność dawało się odczuć w grze...

Piekło jest wybrukowane dobrymi chęciami

Oddzielnie wypada napisać o pewnych trudnościach technicznych. Trzeba tu zaznaczyć, że Resurrection testowaliśmy na Windows 7; z zaczerpniętych informacji wynika, że gra odpalana pod innymi systemami wykazują trochę większą stabilność. Jednak nasze testy wykazały co następuje:

- niestabilność przy przejściu gra/system

- "wywalanie się" przy zapisie i wczytywaniu

- zawieszanie w czasie normalnej pracy programu

Ponadto wybitnie psuły zabawę "dziury" w teksturach, lewitujące obiekty oraz ściany, które były z jednej strony przezroczyste. Przeciwnicy kryjący się przed ostrzałem pod poziomem gruntu (im to w strzelaniu rzecz jasna nie przeszkadza...) też potrafią irytować.

W tym miejscu warto również wspomnieć o udźwiękowieniu tytułu. Cóż, dźwięk to kolejna kwestia, która pozostawia co nieco do życzenia. Niby na ogół jest porządku, ale... Znów to ale:

- odgłos naszych kroków bywa nieadekwatny do powierzchni, po której się poruszamy, np. chodzimy po skale, a słychać "chlapanie", jakbyśmy brnęli przez kałużę

- niektóre odgłosy brzmią "głucho" lub nieodpowiednio (ciało zsuwające się po skale wydaje metaliczne odgłosy)

- szwankuje synchronizacja dźwięków (okrzyk agonii następuje z małym opóźnieniem - oczywiście, tu mogliśmy nie zrozumieć zamysłu artystycznego autorów gry)Dostajemy więc grę nie tylko z niedostatkami z zakresu samej rozgrywki, ale również pełną błędów technicznych. Można powiedzieć, że trochę to rozczarowuje.

W porównaniu z sound FX, ścieżka muzyczna wypada rewelacyjnie. Kawałki może nie "powalają na kolana", ale brzmią naprawdę nieźle. Większość ścieżki muzycznej to dość ciężkie rockowe i metalowe utwory, choć znajduje się wśród nich też kilka "nastrojowych". Całość warto wyciągnąć z katalogu gry i odsłuchać (format MP3).

O mowie Boruty słów kilka

Stwierdzenie "polonizacja" zwykle budzi kilka ciężkich westchnień oraz mało wybrednych uwag na temat jej jakości. I tu miłe zaskoczenie na ogólnie niezbyt korzystnym tle: głosy do dubbingu dobrano naprawdę przyzwoicie (w każdym razie nie wołają o pomstę do nieba... lub piekła). Równie udana jest modulacja przeprowadzona w celu stworzenia niesamowitych demonicznych głosów (co nie zawsze dobrze wypada). Nie można również nic zarzucić synchronizacji - wszystkie dialogi czy monologi wypadają w stosownych momentach. Krótko mówiąc, ta część produkcji wygląda nad podziw dobrze na tle reszty.

Pierwszy stopień do piekła

Są oczywiście w grze elementy warte zapamiętania. Tyle że wszystkie te rozwiązania znamy już jeżeli nie z samego Painkiller-a, to z rozmaitych innych gier. Nie są to więc nowości, tylko po raz kolejny próba wykorzystania przetartych szlaków w celu osiągnięcia sukcesu. Panom i paniom z Homegrown należałoby powiedzieć, że raczej nie tędy droga.

Mamy zatem przerywniki - między kolejnymi etapami rozgrywki - w komiksowym stylu. Plansze do nich są wizualnie nawet niczego sobie, chociaż już jakość "dymków" może pozostawiać odrobinę do życzenia. Ciemna, choć kreślona intensywnymi barwami kolorystyka prezentowanych "pasków" mogłaby stanowić jeden z mocniejszych atutów Resurrection, gdyby tylko niosły one ze sobą jeszcze jakąś treść.

Kolejnym niezgorszym pomysłem wprowadzonym do gry jest tajemniczy "głos-przewodnik". Tu jest nim zimny, acz miły dla ucha kobiecy głos. Niestety, tak jak i komiksowe plansze, jego wypowiedzi mają niewielką wartość. Chociaż odzywa się dość często, jedyne do czego się przydaje, to uzyskanie wskazówek związanych z planszą, a i te są raczej mgliste, w stylu: "tylko ktoś, kto zetknął się z kryształem dusz, będzie miał dostęp do serca cmentarza". Wychodzi miłe urozmaicenie i tyle.

Następnym, już wybitnie painkillerowym smaczkiem, są karty Czarnego Tarota. Rodzaj dopalacza zapewniającego nam ułatwienia w trakcie rozgrywki, a zarazem swoista nagroda za wytrwałość dla graczy. Ceniony we wcześniejszych odsłonach, również tym razem "daje radę".

Na ostatku wspomnimy o kolejnym przeniesieniu (chociaż obecnym już we wcześniejszych odsłonach serii), czy udanym - to już rzecz dyskusyjna. Mamy na myśli komentarze w stylu Duka Nukema. Nie wypadają one źle, jednak, jako że są tylko dwa, ciężko docenić ten pomysł.

Prędzej piekło zamarznie...

Może ktoś mógłby nas oskarżyć o czarnowidztwo, ale podejrzewamy, że większość czytelników zgodzi się z nami. Seria Painkiller stanowczo toczy się po równi pochyłej. Zaś widoki na jej wydźwignięcie się są coraz marniejsze. Aktualna odsłona tytułu wypada słabo zarówno pod kątem grywalności, oprawy audio-wizualnej (za wyjątkiem muzyki), jak i pod kątem technologicznym. Nieliczne i słabo wyeksponowane zalety w żaden sposób nie kompensują wad tytułu. Kupić Painkiler: Resurrection warto chyba tylko dla uzupełnienia serii ("bo chcę mieć całość"). Z utęsknieniem czekamy czasów, kiedy pojawi się godny następca tej najbardziej chyba znanej polskiej gry FPS.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama