Nowy system walki w The Elder Scrolls V: Skyrim

Nowy silnik Creation Engine otworzył przed ekipą Bethesdy wiele możliwości w dziedzinie poprawiania wszystkich aspektów, w których nie domagały poprzednie The Elder Scrolls.

Szef projektu Todd Howard powiedział redaktorom Game Informera (którzy mają ostatnio za dużo szczęścia), co twórcy zamierzają zmienić w systemie walki.

Po pierwsze - od zmian nie ucieknie walka wręcz. Możecie zapomnieć o bezmózgim klikaniu lewego przycisku. W Skyrim "solówy" będą dużo trudniejsze. Machanie pięściami na oślep może zostać wykorzystane przez przeciwników, którzy sprawnie wykryją luki w obronie i powalą nas na ziemię. Aby nadać realizmu, dodano wizualne efekty, takie jak trzęsąca się kamera czy animacje odpowiadające rzeczywistym wymianom ciosów. Wyczucie czasu i umiejętne łączenie bloków z ciosami to klucz do wygranych bijatyk.

Reklama

Jeśli chodzi o zręczność, podobnie jest w wypadku walk bronią białą. Tu również trzeba wiedzieć, kiedy uderzyć, a kiedy blokować. Co ciekawe, blokowanie nie będzie już statycznym trzymaniem prawego przycisku myszy - po jego przytrzymaniu nasza postać spróbuje pchnąć przeciwnika, który zaskoczony da nam okazję do wymierzenia decydującego ciosu. A efektownych finisherów również nie zabraknie. Jeśli zaś chodzi o broń, będziemy mogli dostać bonus związany ze specjalizacją w określonym rodzaju oręża. I tak miecze będą zadawać więcej ciosów krytycznych, zaś broń obuchowa zdruzgocze zbroję oponenta.

Co zrobić, kiedy ten okaże się od nas silniejszy? Brać nogi za pas oczywiście. Lecz nie spodziewajcie się, że będzie łatwo - uciekając narażamy się na śmiertelny cios zadany, na przykład, strzałą z łuku.

Przejdźmy teraz do czarujących postaci (i nie mówię tu o hostessach Microsoftu na PGA). W całym systemie walki w Skyrim pojawi się zasadnicza innowacja - możemy dowolnie ekwipować obie ręce postaci. Od teraz funkcję broni spełnią też czary - możemy zarówno nosić dwie tarcze, miecz z toporem czy dwa różne zaklęcia. Wyobraźcie sobie rzucenie lewą ręką magicznej ochrony, aby potem chlasnąć kogoś w skórę strumieniem zimna. W dodatku czarów można używać na różne sposoby - jedno zaklęcie posłuży zarówno jako kula ognia, jak i miotacz płomieni.

Czary (w liczbie 85) będą podzielone na pięć szkół - destrukcja, odnowienie, iluzja, przemiana oraz stworzenie. Zabraknie mistycyzmu, którego zaklęcia zostały przyporządkowane do innych kategorii. Nie wiadomo, czy będzie można tworzyć nowe czary poprzez łączenie już znanych.

Łucznicy zaś przestaną miotać z prędkością karabinu strzały, które zadają niewiele obrażeń. Naciąganie cięciwy potrwa dłużej, ale sytuacje, w których bandyta dostaje grotem między oczy i dalej ochoczo do nas biegnie, już nie nastąpią. Stosunkowo najmniej zmian dotyczy skradania się i walki w cieniu - system będzie podobny do tego z Obliviona z dwiema różnicami. Po pierwsze - ludzie po usłyszeniu hałasu zaczną być bardziej uważni, z czym poradzą sobie lepiej postacie z dobrze rozwiniętym atrybutem działania po cichaczu. Drugą młodość przeżyje sztylet - dźgając nim od tyłu niczego nie spodziewającego się osobnika, możemy doprowadzić do natychmiastowego zgonu.

Jak sprawdza się nowy system walki dowiecie się 11 listopada 2011. Poniżej dwa filmy o tym, jak powstaje grafika:

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy