Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Need for Speed - marka w ruinie

W ostatnich latach marka Need for Speed coraz bardziej... hamowała. Dopiero wydany w ubiegłym roku Need for Speed: Shift przywrócił jej blask. Z błędów zdaje sobie sprawę prezes Electronic Arts, który przyznaje, że on i jego koncern doprowadził cykl do upadku.

John Riccitiello, szef Electronic Arts, na spotkaniu z inwestorami stwierdził, że jego firma doprowadziła markę Need for Speed do ruiny.

Reklama

Główną przyczyną było przepracowanie studia odpowiedzialnego za kilka ostatnich odsłon serii - Black Box. Jego pracownicy często bowiem byli przemęczeni i pracowali po godzinach. Ten swoisty "marsz śmierci" trwał w latach 2004-2007, kiedy wydano Most Wanted, Carbona i ProStreet. Każda z tych produkcji była gorsza od poprzedniej.

"Kiedy cofniecie się do czasów, gdy po raz pierwszy zetknąłem się z branżą, do 1997 roku, Need for Speed był wtedy naprawdę silnym tytułem" - wspomina Riccitiello. "Przyszedłem do EA zaraz po tym, jak wydaliśmy kilka relatywnie średnich odsłon serii. Nasz biznes związany z Need for Speedem był? dramatyczny. Wpadliśmy wtedy na pomysł umieszczenia glin w grze. Zabawa w kotka i myszkę, policjanci i ściganie pędzącego auta. To się sprawdziło" - dodaje.

"Mieliśmy kilka kolejnych lat wzrostu. Dotarliśmy do pewnego okresu wyciszenia i pojawił się Underground wraz ze swoim nocnym klimatem, który wprowadził go na nowy poziom - 10 milionów sprzedanych egzemplarzy gier z serii" - opowiada.

"Pomiędzy 2004 a 2007 rokiem mieliśmy jedno studio, Black Box w Vancouver tworzące gry z serii Need for Speed. Ciągle produkując kolejne części pięć lat z rzędu brali udział w marszu śmierci. Tworzyli coroczne odsłony cyklu, musieli je wydać i nie mieli kiedy odpocząć. Zdarzało się to już wcześniej - wydawcy robili takie rzeczy od czasu do czasu. Powinniśmy umieścić ich w dwuletnich osobnych cyklach produkcyjnych, ale tego nie zrobiliśmy. W wyniku tego jakość marki spadła drastycznie. Zaczęliśmy tracić ludzi, nie chcieli pracować 24 godziny na dobę, siedem dni w tygodniu, 365 dni w roku" - wyjaśnia Riccitiello.

"To była zdecydowanie nasza wina. Te dni jednak minęły. Teraz mamy dwa studia, które mają dwa lata na stworzenie swoich gier. Zrobiliśmy spore postępy" - podsumowuje.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje