Najdroższe MMO wszech czasów wielką klapą
Star Wars: The Old Republic miała zrewolucjonizować rynek gier MMO i raz na zawsze rozprawić się z dominacją World of Warcraft.
Póki co produkcja BioWare aspiruje do miana największego rozczarowania ostatnich kilkunastu miesięcy, o ile nie lat.
Ponad 100 milionów dolarów wydanych w procesie produkcji. Zaangażowanie najsłynniejszego zespołu twórców gier RPG wszech czasów, odpowiedzialnych za Baldur's Gate, Mass Effect, Dragon Age i Knights of the Old Republic.
Armia aktorów podkładających głosy postaci. Miesiące testów. Największa kampania marketingowa w historii gier MMO. Nic nie pomogło - Star Wars: The Old Republic tonie.
Trzeba przyznać, że gra wystartowała znakomicie. Dwa miliony zakupionych kopii i ponad 1,7 miliona aktywnych użytkowników, zdecydowanych na opłacanie wysokiego abonamentu przez kilka miesięcy.
Wydawało się, że BioWare i wydawca - Electronic Arts - złapali byka za rogi. Ba, Star Wars: The Old Republic trafiła nawet do księgi rekordów Guinnessa jako najszybciej sprzedająca się gra MMO! Nagle wszystko runęło.
W ciągu zaledwie jednego miesiąca zdegustowani i znudzeni fani odwrócili się od gry. Ponad 400 tysięcy osób odeszło właściwie w jednej chwili, a studio BioWare zaczęło się zastanawiać, jak odwrócić sytuację.
Darmowy trial, dodatkowe lokacje, patche i rozszerzenia nie przyniosły żadnego efektu. Dlatego "Elektronicy" zaczęli rozważać wprowadzenie rozwiązania, którego nigdy wcześniej nie brali pod uwagę.
"Rynek gier MMO jest bardzo dynamiczny i musimy się do niego dostosować" - powiedział główny projektant gry Emmanuel Lusinchi.
"Jeśli gracze nie są zadowoleni z tego, co mają, stale żądają więcej. Dlatego przyglądamy się modelowi free-to-play, nie mogę jednak zdradzać szczegółów. Musimy być elastyczni i adaptować się do tego, co się dzieje wokół" - dodał Lusinchi.
Czyżby ta wypowiedź miała oznaczać, że gra MMORPG sygnowana logo EA będzie już wkrótce dostępna bez żadnych opłat? Miejmy nadzieję.
Historia pokazuje jednak, że Electronic Arts nie decydowało się na wprowadzenie takiego modelu nawet w sytuacji, kiedy gracze prawie całkowicie opuszczali serwery gier firmy. Tak było w przypadku All Points Bulletin i Warhammer Online: Age of Reckoning.