Might & Magic: Heroes VI
Herosi powrócili. Jedna grupa wielbicieli serii liczyła na powiew świeżości, a druga miała nadzieję na powrót do korzeni. I zasadniczo obie powinny być zadowolone. Choć jedna bardziej. Która?
Odpowiedzialne za "piątkę" rosyjskie studio Nival Interactive (Etherlords) wykonało kawał dobrej roboty, ale - zdaniem wielu graczy - było zbyt konserwatywne, wprowadziło niewiele zmian i pozostało przesadnie wierne oryginałowi. "Szóstkę" powierzono już węgierskiemu zespołowi Black Hole Games (Warhammer: Mark of Chaos), który nie mógł popełnić błędu poprzedników, ale, z drugiej strony, mogłoby skończyć źle także wtedy, gdyby przesadziło z nowinkami. Na szczęście Węgrzy mieli wyczucie i znaleźli odpowiedni balans pomiędzy nowoczesnością a klasyką.
Scenariusz Might & Magic: Heroes VI (zwrócę uwagę na pierwszą zmianę - tytułu) rozpoczyna się cztery wieki przed wydarzeniami opowiedzianymi w części piątej. Gra przenosi nas do pełnego magii świata Ashan. Punktem wyjściowym dla fabuły jest śmierć jednego z archaniołów, który zginął podczas Wojen Starszych Ras i który teraz zmartwychwstaje, by zemścić się na dawnych wrogach. Koniec końców, chce przejąć kontrolę nad Ashanem. Potrzebuje do tego pomocy mieszkańców krainy. Tych udaje mu się przekabacić, wmawiając im, że trzeba się zjednoczyć przed rzekomą inwazją demonów. Na drodze archanioła staje dynastia Gryfów, a przede wszystkim - piątka potomków księcia Pavla. Każde z dzieci przewodzi innej frakcji. W które z nich się wcielimy, możemy zadecydować sami.
Przygodę rozpoczynamy od umiejętnie wprowadzającego do świata gry prologu, który uczy nas wszystkich niezbędnych podstaw. Po jego ukończeniu stajemy przed wyborem, którą frakcją chcemy pokierować. Dla każdej z nich przygotowano osobną kampanię, a każda z nich zawiera po cztery scenariusze. To niedużo? Spokojnie, tak tylko się wydaje. Misje są tak rozbudowane, że na ukończenie ich wszystkich możesz potrzebować nawet około pięćdziesięciu godzin. A na koniec czeka cię jeszcze wspólny dla wszystkich stron epilog.
Już w prologu zetkniesz się ze zmianami, które zagorzałych, konserwatywnych miłośników "Hirołsów" mogą wprawić w osłupienie. Przede wszystkim gra jest mniej strategią, a bardziej RPG-iem. Więcej czasu niż do tej pory poświęcisz na wykonywanie zadań. Niektóre z nich możesz realizować na dwa sposoby - podążając ścieżką łez (dobrą) albo ścieżką krwi (złą). Od tego zależy, w jaki sposób rozwinie się twój heros, a także to, co czeka na ciebie w epilogu.
Rozwój bohatera został oparty na modelu "drzewkowym". Każdy heros ma takich drzewek pięć. Każde z nich zawiera umiejętności z określonej kategorii, np. taktyka lub magia. Po awansie na kolejny poziom doświadczenia otrzymujemy punkt zdolności, który możemy przeznaczyć na naukę wybranego skilla. Niestety, jeden punkt to trochę za mało. Za każdym razem musimy podjąć szalenie trudną decyzję, w co zainwestować. Oczywiście nie można dać graczowi wszystkiego, ale uważam, że bogactwo zdolności jest zbyt duże w stosunku do tempa rozwoju.
Aspekty strategiczno-ekonomiczne zostały ograniczone i uproszczone. Przykładów na to jest wiele. Po pierwsze - zredukowano liczbę surowców do zaledwie trzech: rtęci, siarki oraz klejnotów. Po drugie - wprowadzono wspólną pulę jednostek, co oznacza, że jednym kliknięciem możesz transportować jednostki z jednej osady do drugiej. Po trzecie - od teraz można w prosty sposób konwertować miasta. Po czwarte - po postawieniu jednego z budynków da się rekrutować wszystkich herosów, niezależnie od tego, którą stronę konfliktu reprezentujemy. To tylko cztery zmiany/nowinki/uproszczenia. Jeśli grałeś we wszystkie poprzednie części "Hirołsów", na pewno naliczysz ich kilka razy więcej.
Nie sądzę, aby wszystkie przygotowane przez Black Hole Games niespodzianki spodobały się każdemu, ale warto dać im szansę. Wbrew pozorom, wprowadzone zmiany nie sprawiły, że Might & Magic VI: Heroes to gra dla dzieci i młodzieży. Co to, to nie. Obiecuję, że napotkasz tu na trudności, których pokonanie zajmie ci wiele minut. Nie ma nic do rzeczy to, że ograniczono liczbę surowców do trzech. Albo że pozwolono na błyskawiczne przenoszenie jednostek z zamku do zamku. Akurat takie zmiany uważam za zasadne, bo zwiększają tempo rozgrywki i nie odwracają naszej uwagi od rzeczy najważniejszych - od eksplorowania, od wykonywania zadań, od rozwijania herosa etc.
Bitwy toczą się, jak zawsze w "Hirołsach", na planszach podzielonych na pola. Trochę szkoda, że mają one kształt kwadratów, a nie heksów, tak jak w bodaj najbardziej udanej "trójce". Żałuję również, że przeciwnicy zachowują się mało inteligentnie i zbyt schematycznie, przez co taktyka szybko schodzi na dalszy plan, bo liczą się przede wszystkim wyuczone, skuteczne prawie zawsze schematy. Na plus należy natomiast zaliczyć możliwość korzystania z indywidualnych umiejętności jednostek, które potrafią czasem same znacząco wpłynąć na rezultat starcia.
Poza kampanią dla pojedynczego gracza Might & Magic: Heroes VI zawiera dziesięć luźnych map, na których możemy się bawić sami albo z innymi żywymi graczami - czy to przez sieć, czy w opcji hot seat, czyli przy jednym komputerze. Te dziesięć plansz można dość szybko "ogarnąć", ale bez obaw, z internetu wkrótce będzie można ściągnąć setki, jak nie tysiące nowych. To dzięki ogólnie dostępnemu i bogatemu w opcje edytorowi.
Might & Magic: Heroes VI wyglądają bardzo dobrze - kolorowo i przejrzyście. Ashan przedstawiono w sposób tak uroczy, że aż chce się po nim spacerować. Herosi i jednostki są pełne szczegółów, a rozrzucone po planszach przedmioty widać jak na dłoni. Zabawę uprzyjemnia ścieżka audio i głosy bohaterów. Cieszy, że polski oddział Ubisoftu przygotował naprawdę przyzwoitą lokalizację.
Wystawienie sprawiedliwej oceny Might & Magic: Heroes VI nie jest łatwe. Black Hole Games przygotowało bardzo dobrą grę, ale aż prosi się, aby dokonać w niej jeszcze paru poprawek, np. przyspieszenie rozwoju postaci czy nauczenie przeciwników kilku trików, aby nie byli tak przewidywalni. Wtedy moglibyśmy mówić o dziewiątce. A tak? Mocna ósemka.