Metacritic - głos ludu czy głos boga?
Szacunkowa wartość branży gier w roku 2010 przekroczyła niebotyczną sumę 100 miliardów dolarów. Na rynku znajduje się ok. 600 tys. producentów i wydawców dających zajęcie setkom tysięcy i rozrywkę milionom ludzi. Tymi liczbami rządzi jedna osoba.
Mark Doyle - Metakrytyk. Człowiek, który w ciągu 10 lat osiągnął sukces totalny: nie tylko całkowicie zdominował branżę gier, ale także stał się wręcz dobrem światowym. Pozycję tę zapewnia mu całkowita kontrola nad założonym przez niego w 2001 roku serwisem metacritic.com - najpopularniejszym internetowym serwisem porównującym oceny i jednym z najważniejszych źródeł informacji o grach. Jak sam przyznaje, nie oczekiwał nigdy zdobycia pozycji, którą aktualnie zajmuje. Jego zamiarem było stworzenie wspólnego mianownika dla "głosu ludu" i zarazem proste wytłumaczenie skomplikowanej rzeczywistości gier - tak, jak robi to rottentomatoes.com w branży filmowej. Chciał ostrzegać przed pułapkami i promować produkty godne uwagi. Problem jednak w tym, że metacritic.com zaczął być postrzegany nie jako głos w dyskusji, lecz ostateczną instancją. Przestał jedynie ukazywać świat i mimowolnie zaczął go kreować. Stał się wyrocznią w kwestii gier.
Jak do tego doszło? Po trosze zapewne przez to, że gry oznaczają dla kupujących znacznie większe inwestycje, a więc i boleśniejsze pomyłki. Idąc na zły film, tracimy 20 złotych i 2 godziny - ryzyko jest w sumie niewielkie. Jednak decyzja zakupu gry wiąże się z koniecznością wydania 100-200 złotych i gotowością spędzenia z nią przynajmniej kilku wieczorów. Nasza branża zaś nie dorobiła się jeszcze, jak film czy muzyka, swoich uniwersalnych autorytetów. Krytykę może uprawiać każdy i rzeczywiście czasem zdaje się, że każdy to robi, bez względu na to, czy ma do tego predyspozycje.
Brak autorytetu wykorzystał właśnie Metakrytyk, którego oceny w pewnych kręgach stanowią jedyny wyznacznik jakości produktu. Sam Mark Doyle twierdzi przy tym, że jest jedynie "gatekeeperem" informacji - swoistym strażnikiem rynku. Takie pojmowanie roli metacritic.com zapisane jest nawet w jego aktualnym motto. Serwis redagowany jest przecież z myślą o "keeping score of entertainment" - "sędziowaniu rozrywce". Pytanie jednak, czy tylko bezstronnie pilnuje wyniku, czy jednak zaczyna go wypaczać? Podobno jesteśmy bezpieczni - nie jest graczem, więc zachowuje obiektywizm, a jego opinia zupełnie się nie liczy.
Czy naprawdę?
Pomysł na Metacritic był prosty: zgromadzić w jednym miejscu oceny gier z różnych mediów branżowych - drukowanych i online, sprawdzić, czy są to oceny zasadniczo pozytywne, czy wręcz przeciwnie, i tę prawdę zaprezentować światu. Pytanie jednak, którą z trzech prawd (święta prawda, też prawda, g***o prawda) reprezentuje taka metaocena Metakrytyka. Kontrowersyjna jest przecież już sama metodologia jej generowania. Polega na tym, że z każdej recenzji wyciągana jest ocena, lecz jeśli sam autor jej nie wystawił, Metakrytyk ustala ją arbitralnie na podstawie "wrażeń ogólnych". Następnie nota faktyczna bądź spreparowana ulega w miarę potrzeby konwersji na ocenę procentową. Proces ten odbywa się bez uwzględnienia legendy oryginalnej skali ocen - w przypadku metacritic.com B+ z różnych krańców świata i różnych kultur to zawsze 83 proc. A przecież nawet dwie oceny z identycznej pozornie skali mogą oznaczać cos zupełnie innego. Dla jednych 7 to coś pomiędzy "średnie" a "bardzo dobre" - czyli po prostu "warto". Dla innych 7 to właśnie typowy średniak - "można, nie trzeba".
To jednak nie koniec manipulacji Metakrytyka. Kolejnym krokiem na drodze ku metaocenie jest wygenerowanie z uzyskanych wartości średniej ważonej. I właśnie wygenerowanie, a nie wyliczenie, bo "ciężar" poszczególnych składowych również określany jest arbitralnie. Sam Mark Doyle nazywa tę procedurę mianem "tajnego składnika" metaoceny. Pod znakiem zapytania metodologię serwisu metacritic.com stawia wreszcie wielkość próby. Z punktu widzenia statystykimetaoceny są po prostu bezużyteczne - liczba ocen, na której opiera się Metacritic (już od czterech recenzji!), jest po prostu zbyt mała. A przecież wynik może i będzie się różnić w zależności od tego, czy ich pula w jednym przypadku wynosi 50, a w innym 10 ocen składowych. Dowodem choćby zwyczajowy spadek średniej wraz z upływem czasu i wzrostem liczby recenzji.
Dla świata jednak nie ma to już większego znaczenia - liczy się tempo publikacji pierwszych recenzji, bo to one przecież nadają ton następnym. Zaś oceny w nich zwykle są ciut lepsze - zwłaszcza w tych "ekskluzywnych", przedpremierowych. Inflację metaoceny napędzają także mniejsze portale, które z kolei sugerują się ocenami tych wielkich. Gdzie mnie, żuczkowi z doscdobregry.pl, mierzyć się z elitą z IGN-u czy GameSpota? Jeśli oni dali 85 proc., to moja 7, nieważne jak przemyślana i szczera, nagle staje się słaba i wiotka. W czasach, gdy metacritic.com nie był jeszcze siłą dominującą, każdy miał prawo publikować na własną rękę, bez oglądania się na innych. Stąd też kolejny zarzut wobec portalu - publikując swe metaoceny dosłownie w dniu premiery, powoduje "owczy pęd" branży. Przecież jeśli FPS X na metacritic.com ma średnią 91 proc., to twórcy FPS-a Y mogą chcieć skorzystać ze sprawdzonych i akceptowanych przez graczy wzorców. Świat dzięki temu zyska kolejny niezły tytuł. Czy jednak nie straci na różnorodności?
Kolejny aspekt - tym razem etyczny. Mark Doyle stwierdził kiedyś: "Takie strony jak nasza pomagają ludziom przebić się przez nieobiektywny język promocji" - czytaj: przez bełkot marketingowy. Metacritic jednak to przecież przedsięwzięcie komercyjne powiązane z marketingiem. Sam Doyle zatrudniony jest przez CNET/CBS Interactive jako "senior product manager" - dyrektor metacritic.com i jedyny szef działu gier. Oznacza to, że jego serwis, tak jak konkurencyjny gamerankings.com, należy do CNET-u - właścicieli serwisu gamespot.com - jednego z udziałowców MC.
Sprawdźmy rozbieżności pomiędzy serwisami CNET-u: Brink w wersji PC na GameRankings oceniony został na 69 proc., na Metacritic - na 72 proc. Powód: średnia zwykła i średnia ważona, różni "udziałowcy" oceny, różne wielkości próby.
Zanim zaczniemy rzucać kamieniami czy bić w dzwony na alarm - postawmy pytanie. Czy rzeczywiście moc Metakrytyka może być postrzegana jako "siła twarda", determinująca, czy raczej "miękka", czyli jedynie ułatwiająca? Wydaje się, że bezwzględnie jako pierwsza - są przykłady, że twórcy wykorzystują wyświetlane przez serwis oceny bezpośrednio w negocjacjach i rozliczeniach. W Warner Bros. Interactive Entertainment zdarzały się i zapewne zdarzają przypadki zwiększania kosztów licencyjnych i/lub cięcia premii twórców, których gry nie sprostały warunkowi "co najmniej 85 proc.". Microsoft usuwał "arkadki" ze zbyt niską, zdaniem włodarzy Xbox Live Arcade, średnia Metakrytyka - w tym przypadku poniżej 65 proc. Istnieją też badania wykazujące relację pomiędzy wysokimi metaocenami a wartością sprzedaży. Activision przyznało wręcz, że każde 5 proc. powyżej 80 w ocenie oznacza... podwojenie sprzedaży. Jest więc o co walczyć.
Metacritica pilnie śledzi również Wall Street. Oceny traktowane są jako sygnały wczesnego ostrzegania w przypadku spółek giełdowych - słabe oznaczać mogą niską sprzedaż i tym samym spadek wartości spółki. Nie ma to jak wykorzystać gry, by grać na giełdzie. Niemożliwe? W 2007 roku w tygodniu po premierze Bio-Shocka, kiedy metaocena wynosiła 97 proc., akcje Take Two zyskały 20 proc. wartości. Sytuacja odwrotna: chłodne przyjęcie Homefronta spowodowało spadek wartości THQ o 21 proc. (z 5,94 do 4,69 dolara za akcję). Pierwszego dnia po premierze L.A. Noire Take Two poszło ponad 7 proc. w górę. Nic dziwnego, że producenci i wydawcy w Metakrytyku zwykli upatrywać zbawienia lub potępienia.
Czy się nam to podoba, czy nie, Mark Doyle w jakimś sensie rządzi branżą - może nie jako król, ale jako jej szara eminencja. Metacritic.com miał być głosem ludu, stał się głosem boga. Nawet my podajemy metaoceny w naszej stopce redakcyjnej. Robimy to jednak, pamiętając, że każda metaocena to zdanie nie tyle świata, co głos Doyle'a. Poza tym potrafimy pięknie się różnić i w starciu "my kontra świat" zawsze bierzemy naszą stronę. Nasze uczucie i wiara więcej dla nas znaczą niż Metakrytyka szkiełko i oko.