Masters of the Broken World

W innych grach składa się do kupy fragmenty starożytnych artefaktów, w Masters of the Broken World za model do sklejania posłuży cała planeta. Roztrzaskana na szereg dryfujących w kosmosie cząstek, tylko czekających na zdolnego dowódcę z zapędem modelarskim.

Rzecz w tym, że gotowość do zreformowania popsutego świata zgłasza nie jeden, a szesnastu wielkiej mocy dysponentów magii i miecza. Wśród nich i gracz, który podejmując szereg wyborów natury moralno - strategicznej, będzie dążyć do zobaczenia jednego z siedmiu zakończeń kolejnej rosyjskiej strategii turowej.

Global Offensive

MBW nie będzie jedynie "piaskownicową" grą o tron. Bo choć walka o miedzę i zajmowanie odłamków świata należących do pozostałych "Mistrzów" ma stanowić sedno rozgrywki, autorzy obiecują też nieliniową fabułę, w której proste "złapałem je wszystkie" to tylko jedna z możliwości. Podstawą będą decyzje podejmowane z poziomu mapy "kosmosu" - to za jej pomocą określimy kierunek ekspansji i zawierania sojuszy.

Reklama

Od wyborów zależą możliwości podkomendnych gracza - wszystkie części dawnej planety mają dostęp do innego rodzaju technologii, są po nich rozrzucone również surowce potrzebne do stawiania najlepszych budowli. Z innymi dowódcami można nawiązywać stosunki dyplomatyczne i handlować, siłą rzeczy dużo ciekawiej jest jednak po prostu napaść na interesującą planetę.

Serce z Żelaza

Inwazję obserwujemy w widoku "strategicznym", ukazującym podzielony na pola, generowany losowo krajobraz znany każdemu wielbicielowi Heroes of Might & Magic i pochodnych serii. Do zamku wrażego "Mistrza" docieramy standardowo - ciągając po mapie bohaterów i towarzyszące im "ulepszalne" jednostki.

Herosi co turę przesuwają się o jedno pole, my zaś podejmujemy decyzje odnośnie postępowania na danym terenie - każdy ma swoją własną populację z określonymi potrzebami i dobrami. Tu poszukamy skarbów, tam wzniesiemy garnizon lub zwerbujemy najemników w tawernie. Mieszkańców jednej wioski radośnie wyrżniemy, innej - obciążymy wysokim trybutem, kolejnej zaś - uwolnimy od wściekłego smoka. Wybory wpływają na karmę - kombinację czynników wykraczającą poza podział na dobro i zło. Istotne są nawet takie drobiazgi, jak rodzaje rzucanych czarów czy dobór budynków stawianych w olbrzymiej, podzielonej na dzielnice stolicy.

Apostołowie

Z karmą powiązane są animozje pomiędzy zróżnicowanymi "ideowo" rasami, co objawia się podczas starć. Jeśli wypucowany paladyn zwyczajowo prowadzący armię aniołów i Troskliwych Misiów zechce nagle przywołać hordę nieumarłych, zniesmaczeni jego naturą truposze zdezerterują przy pierwszej okazji. Dobór jednostek oraz postępowanie przy przeskakiwaniu na kolejne heksy wpływają na ogólny poziom zadowolenia mieszkańców naszych ziem, w konsekwencji zaś - na tempo napełniania się skarbca, ryzyko buntów itd.

Walki na mapach taktycznych przypominają Disciples - jedna jednostka przypada na jeden heks, a w starciach bezpośredni udział biorą bohaterowie sprawujący nadzór nad oddziałami. Należą oni do czterech różniących się zdolnościami klas (zwiadowca, mag itd.) i można mieć ich pod kontrolą maksymalnie ośmiu, ale wysokie koszty utrzymania mają utrudnić osiągnięcie tego pułapu. Ważnymi elementami każdej bitwy są ukształtowanie i rodzaj terenu, zapewniające jednostkom stosowne modyfikatory. Jak to będzie działać, dowiemy się w lutym wraz ze startem zamkniętej bety. Premiera gry - kilka miesięcy później.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy