Lokalizacja, czyli więcej niż tłumaczenie

Większość gier produkowana jest w języku angielskim, jednak nie wszyscy przecież muszą go znać. Aby dostarczyć produkt jak najszerszemu gronu odbiorców, firmy zajmujące się dystrybucją gier na rynkach lokalnych coraz częściej je lokalizują. Jak wygląda ten proces?

Utożsamianie pojęcia lokalizacji ze zwykłym tłumaczeniem jest błędem, który nieświadomie popełnia znaczna część graczy. Lokalizacja gry to proces bardziej złożony niż tylko przełożenie dialogów na inny język. Pracuje nad nim nie tylko sztab tłumaczy czy aktorów, ale także redaktorzy, testerzy, producenci, dźwiękowcy, reżyserzy, a niekiedy nawet graficy. Lista rzeczy jakie muszą wykonać oraz problemów, z którymi przychodzi im się zmierzyć, jest ogromna.

Już w trakcie tworzenia gry studio, w którym ona powstaje powinno zatroszczyć się o to, by jak najbardziej ułatwić pracę ekipie lokalizującej treści w niej zawarte. Dobrze przygotowany skrypt można przełożyć w taki sposób, aby dla przykładu rozróżniać płeć postaci. Jeśli jest to niemożliwe, tłumacz musi uciekać się do zwrotów uniwersalnych, które nie będą błędne, ale nie zawsze muszą pasować do sytuacji lub będą nieprecyzyjne. Każdy, kto kiedykolwiek miał okazję zmierzyć się z tłumaczeniem jakiejś wypowiedzi choćby z języka angielskiego, doskonale wie, że niektórych zwrotów lub terminów nie można po prostu znaleźć w słowniku. Język polski zaś jeszcze potęguje trudność przedsięwzięcia m.in. ze względu na mnogość odmian, rodzajów oraz ogólną złożoność. Dobrym przykładem jest słynne już "Good day!" rzucane przez Warriva z drugiej części Diablo, które w polskiej wersji językowej przełożono na "Dobrego dnia!". Ryszard Chojnowski, którego zespół tłumaczył na język polski tę kwestię przyznał, że nie wiedział, czy ów zwrot to powitanie, czy pożegnanie (w języku angielskim może oznaczać oba), dlatego zdecydowano się na tekst uniwersalny.

Reklama

Błądząc po omacku

W czasie projektowania gry twórcy muszą dokładnie przeanalizować i przemyśleć wiele elementów przygotowywanej produkcji. Charakterystyka postaci, fabuła, miejsce akcji, realia wydarzeń - wszystko powinno być zaprojektowane w taki sposób, aby trafiało lub chociaż miało szansę trafić do graczy egzystujących na rynku, na który dana produkcja jest kierowana. Między innymi dlatego opowieści wywodzące się z Kraju Kwitnącej Wiśni nigdy nie będą przystępne dla przeciętnego polskiego gracza, który wychował się w zupełnie innej kulturze. Pewne archetypy czy wartości, do których odwołują się produkcje japońskie są dla wielu Europejczyków obce i m.in. dlatego nie odnoszą na Starym Kontynencie większych sukcesów. Działa to oczywiście także w drugą stronę. Przesiąknięty odniesieniami do słowiańskiej kultury Wiedźmin nie musi być dla gracza zza oceanu tak łatwy do przyswojenia, jak mogłoby się wydawać.

Sam przekład kwestii dialogowych trudno więc nazwać po prostu tłumaczeniem. Dużo trafniejszym terminem jest "adaptacja". Pewne idiomy oraz konstrukcje językowe przystosowuje się w taki sposób, aby były zrozumiałe dla gracza określonej narodowości lub osoby z konkretnego kręgu kulturowego. Dobrze zlokalizowana gra to taka, w której dialogi, ale także inne elementy, jak znajdowane w kufrach książki i rozmaite dokumenty, treści samouczków, interfejs oraz niektóre grafiki (np. tabliczki), przyswaja się naturalnie, jakby były one pisane od razu w tym konkretnym języku, w którym je poznajemy. Za przykład może posłużyć Planescape Torment - leciwy RPG z PC, na potrzeby którego powstał nawet słowniczek zwrotów, idiomów i terminów ze świata gry. Wszystko zostało przygotowane z wrażliwością językową i smakiem, co pozwalało jeszcze bardziej zatopić się w niezwykle klimatyczny świat tej produkcji.

Czas trwania procesu tzw. kinowej lokalizacji, a więc takiej, w którym przełożone są jedynie napisy (ścieżka dźwiękowa pozostaje niezmieniona), jest ściśle uzależniony od objętości produkcji. Najłatwiej zobrazować to, podając konkretne przykłady - lokalizacja Bulletstorma trwała około pół roku, przekład Dragon Age: Początek - około roku. Po zakończeniu wstępnych prac rozpoczyna się kontrola jakości i dogłębne testowanie. Winę za ewentualne błędy lub niedoróbki ponoszą więc w takim samym stopniu tłumacze, jak i nieuważni testerzy oraz redaktorzy tekstu. Warto mieć również na uwadze to, iż ekipa lokalizująca grę nie zawsze zna kontekst przekładanych kwestii, wiele zależy od jej wyobraźni. Bardzo często zdarza się też, że tłumacze w ogóle nie mają styczności z lokalizowanym tytułem, a efekty swojej pracy poznają dopiero w momencie premiery gry. Powodem takiego stanu rzeczy jest sposób, w jaki twórcy gier chronią swoje dzieła przed piratami. W tej kwestii są zazwyczaj aż nadto zapobiegliwi.

Teoria spotyka praktykę

Jeśli wydawca podejmie decyzje o pełnej lokalizacji, przygotowywany jest również dubbing kwestii dialogowych. Temat ten wywołuje wśród polskich graczy skrajne emocje. Przed wyrokowaniem o jakości rodzimych dubbingów (fakt: w wielu przypadkach rozczarowującej) warto jednak poznać specyfikę pracy reżyserów oraz aktorów, którzy je przygotowują.

Gdy tłumaczenie jest już gotowe, proces nagrywania dubbingu rozpoczyna się od znalezienia odpowiednich aktorów. Skompletowaniem obsady nierzadko zajmuje się reżyser dubbingu. Czasem jest to zadanie producenta lokalizacji, który koordynuje projekt lub innej osoby mającej doskonałe rozeznanie rynku. Zazwyczaj nie ma z tym problemów. Aktorów dubbingowych jest w Polsce wielu, baza nazwisk Studia START International Polska (tam powstał dubbing do mi.n. do Mass Effecta 2 oraz Wiedźmina 2: Zabójców Królów) zawiera kilkaset pozycji. Daje to szerokie spektrum możliwości, jeśli chodzi o dobór barwy głosu do postaci. Kiedy obsada jest gotowa, czas zacząć nagrania. To zdecydowanie najtrudniejszy, a zarazem najbardziej widoczny (a w zasadzie "słyszalny") etap procesu pełnej lokalizacji gry. To praca w "gorsecie", a im postać ważniejsza, tym "gorset" bardziej uciążliwy - mówi aktor Miłogost Reczek (m.in. Kowalski z Killzone 3). Aktorzy zazwyczaj pracują na wersjach anglojęzycznych, próbując odtworzyć intonację i intencję aktorów, którzy użyczyli głosu w oryginalnej wersji językowej. Rodzimi dubbingowcy bardzo rzadko mają okazję dodać do postaci coś od siebie.

Kluczowym elementem jest dobór głosu aktora do wyglądu oraz charakteru postaci. Istotniejsze od tego jak aktor "gra", jak bardzo "poczuł" postać, jest dopasowanie barwy jego głosu do chociażby wieku bohatera. Starzec mówiący głosem nastolatka sprzed mutacji nigdy nie będzie w oczach gracza brzmieć wiarygodnie, nie będzie "prawdziwy". Mógłby być "zagrany" fenomenalnie, z idealnie rozłożonymi akcentami i kompletnym wachlarzem emocji - nie ma to jednak znaczenia, jeśli postać nie potrafi wzbudzić u gracza odczucia, że mogłaby istnieć naprawdę. Zdarza się, że mamy szansę zobaczyć, jak postać wygląda, obejrzeć jakieś demo, poznać głosy aktorów w wersji oryginalnej. Wyjątkiem był Wiedźmin, gdzie twórcy i reżyser (Elżbieta Bednarek) siedzieli na sali i wiedzieli o grze, a dzięki nim i my, aktorzy, wszystko - wyjaśnia aktor Grzegorz Pawlak. Jarosław Boberek (Nathan Drake w Uncharted 2: Among Thieves i ogrom innych, świetnych ról) przyznaje wprost - "Nie ma przepisu na idealny efekt ostateczny". Każdy bohater jest inny, każdemu nadano inny charakter, każdy został inaczej powołany do życia przez anglojęzycznego aktora, który nierzadko ma dużo łatwiej. Seria Uncharted dla przykładu słynie z tego, iż Nolan North (angielski Drake) i spółka (a więc aktorzy wcielający się w jego wesołą kompanię) nagrywają swoje kwestie dialogowe już podczas sesji motion capture.

To znaczące ułatwienie przekształca dubbing w pełny aktorski występ, który pozwala niejako "na żywo" reagować na to, jak zachowuje się drugi aktor na "scenie", umożliwia improwizowanie, przez co wszystko nabiera naturalności. "My nagrywamy to statycznie, nieruchomo przed mikrofonem, więc cały "ruch" trzeba udawać. Wersja oryginalna powstawała w zupełnie innych warunkach. W hali zdjęciowej aktorzy w specjalnych kombinezonach, od stóp do głów w czujnikach ruchu, omikrofonowani naprawdę skakali, naprawdę biegali, naprawdę zmagali się ze sobą w specjalnie zaaranżowanej przestrzeni - dodaje Boberek. To jeden z powodów, dla których aktorom dubbingowym, chociażby w Polsce, pracuje się dużo trudniej niż specjalistom tego samego kalibru tworzącym oryginalną wersję językową.

Diametralne różnice pomiędzy pracą przy dubbingu filmów animowanych i gier wideo dogłębnie wyjaśnia z kolei Grzegorz Pawlak (m.in. Scott Shelby w Heavy Rain) - "Kiedy dubbingujemy film, możemy obejrzeć go choćby w czarno-białej, niegotowej wersji, a jeśli nie cały, to przynajmniej sceny, w których gramy. Reżyser filmu ma szansę go zobaczyć. Gdyby tak mogło być z grami... Gdybyśmy mogli dobrze poczuć klimat gry, gdybyśmy mogli ją przejść, albo przynajmniej obejrzeć, jak ktoś ją przechodzi... Choćby fragment. Najczęściej mamy o grze tylko ogólne pojęcie".

Jak widać, niedociągnięcia dubbignowanych gier nie są winą aktorów - oni są tylko ostatnim, choć najbardziej "słyszalnym" ogniwem całej produkcji. Wyobraźcie więc sobie sytuację, w której stajecie w studiu dubbingowym przed mikrofonem. Chwilę potem ktoś wręcza wam kartkę ze skryptem, który musicie "zagrać", brzmieć wiarygodnie, naturalnie, wpasować się w postać. Nie wiecie jednak jak ta postać wygląda. Jest wysoka czy niska? Chuda czy gruba? Czarna czy biała? Aktorzy dubbingowi najczęściej w ogóle nie znają kontekstu wypowiadanych kwestii dialogowych. To wykrzyknienie czy stęknięcie? Mam to powiedzieć z zażenowaniem w głosie czy ze złością? Drogowskazem w takich przypadkach są jedynie te same kwestie pochodzące z oryginalnej wersji językowej (nie zawsze dostępne) oraz doświadczenie reżysera, który może w mniejszym lub większym stopniu nakierować aktora na właściwe tory. Problemem są także zmieniające się teksty, które w międzyczasie mogą (a dzieje się to bardzo często) ulec korekcie. Ponadto dialogi nagrywa się niechronologicznie. Naprawdę można się w tym wszystkim pogubić.

Na jakość aktorskiego popisu wpływa również sposób, w jaki nakreślone zostały sylwetki postaci, dialogi oraz fabuła. Świetnie napisane rozmowy, bogaci, mający w sobie coś charakterystycznego bohaterowie i dobrze naszkicowany świat w znaczącym stopniu przekładają się na dubbing. Jedną z takich nieprzeciętnych osobowości był Scott Shelby z gry Heavy Rain, w którego w polskiej wersji językowej wcielił się Grzegorz Pawlak. Jak sam przyznaje - "Bardzo się ucieszyłem z tej propozycji. To w końcu bardzo dobra gra, a i przełom w sposobie rozgrywki, podejścia do fabuły, sterowania postacią. Interaktywny film. Wyzwanie. No i niejednoznaczna, "połamana", bardzo ciekawa postać. I mnóstwo "cienkości" do zagrania. Nic wprost. Krótko mówiąc, to, co lubię najbardziej. Była szansa, żeby rozwinąć skrzydła". W tym przypadku się udało, polski detektyw Shelby brzmiał fantastycznie. Niezwykle trudno zaś jest tchnąć życie i brzmieć naturalnie, wcielając się w bohatera, który jest po prostu nijaki.

Po drugiej stronie mikrofonu

Kluczową rolę w powodzeniu dubbing pełnią jednak nie aktorzy, a jego reżyser. To on pilnuje między innymi, żeby czas trwania nagrywanych kwestii dialogowych nie przekraczał wyznaczonej długości. Jeśli kiedykolwiek, grając w pełną polską wersję językową gry, zauważyliście, iż wypowiedzi bohaterów są poucinane, jakby nie odtwarzały się do końca, to znak, że ów limit przekroczono. Niektóre silniki gier pozwalają na nagranie kwestii dowolnej długości (m.in. Arcania: Gothic 4), wtedy aktor ma pełną swobodę i może pozwolić sobie na "czytanie" własnym tempem. Często zdarza się jednak, że wszystkie wypowiedzi muszą zmieścić się w określonym limicie czasowym, co jest niezwykle utrudnione przez rozwlekłość języka polskiego w porównaniu do zwięzłego angielskiego, z którego dialogi najczęściej są tłumaczone. Reżyserzy czuwają również nad tym, aby jak najlepiej dopasować nagrane kwestie do ruchu ust postaci. Nie zawsze jednak uda się to zrobić ze stuprocentową dokładnością.

Maciej Kowalski, reżyser dubbingu w studiu START International Polska, zapytany o to, czy pamięta jakąś konkretną kwestię, z którą aktorzy mieli niebywały problem, wspomina, że w każdym projekcie, w którym brał udział, zdarza się jakiś feralny fragment. "W przypadku pierwszego Mass Effecta wśród kilku aktorów pojawił się ogromny problem z "zagraniem" słowa "cytadela" [dla gry kluczowego - tak nazywa się stacja kosmiczna, na której toczy się duża część akcji]. Okazało się to nie do przeskoczenia, aktorzy wysiadali na tej nieszczęsnej cytadeli. Potrafi li wypowiedzieć dużo trudniejsze słowa, natomiast "cytadela" wychodziła poza możliwości nawet uznanych aktorów. Z czego to wynika? Na pewno nie z problemów z dykcją - ogół aktorów ma ją opanowaną do perfekcji. Czasem po prostu niektóre rzeczy nie chcą się przeczytać" - dodaje ze śmiechem Kowalski. Różnego rodzaju efekty dźwiękowe, zniekształcenia głosów postaci, jak chociażby deformacja głosu EDI z Mass Effecta (Elżbieta Jeżewska) czy Nanokombinezonu z Crysis 2 (Joanna Węgrzynowska oraz Andrzej Chudy) nie są już dziełem ekipy realizującej dubbing. W znakomitej większości przypadków leży to w gestii dewelopera gry. Twórcy polskich wersji językowych nie mają żadnego wpływu na ich brzmienie.

Jest lepiej czy gorzej?

Jeśli porównać polskie wersje językowe gier, które w ostatnim czasie pojawiły się na konsolach z ich poprzedniczkami, można zaobserwować znaczną poprawę jakości. Obrazuje to chociażby postęp, jaki dokonał się pomiędzy premierą drugiej i trzeciej części Killzone'a, podobnie sprawa ma się w przypadku serii inFamous. Crysis 2 oraz Battlefield: Bad Company 2 z Cezarym Pazurą i Mirosławem Baką w rolach głównych również wypadły bardzo dobrze. Gry wideo to młode medium charakteryzujące się zupełnie inną poetyką niż filmy. Dubbing tych produkcji wymaga zupełnie innego podejścia, a rodzimi aktorzy, ale także całe ekipy lokalizujące, zdają się dopiero "docierać" i rozumieć potrzeby graczy. Oby ten proces trwał nadal.

Playbox
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy