Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Lokalizacja, czyli więcej niż tłumaczenie

Większość gier produkowana jest w języku angielskim, jednak nie wszyscy przecież muszą go znać. Aby dostarczyć produkt jak najszerszemu gronu odbiorców, firmy zajmujące się dystrybucją gier na rynkach lokalnych coraz częściej je lokalizują. Jak wygląda ten proces?

Utożsamianie pojęcia lokalizacji ze zwykłym tłumaczeniem jest błędem, który nieświadomie popełnia znaczna część graczy. Lokalizacja gry to proces bardziej złożony niż tylko przełożenie dialogów na inny język. Pracuje nad nim nie tylko sztab tłumaczy czy aktorów, ale także redaktorzy, testerzy, producenci, dźwiękowcy, reżyserzy, a niekiedy nawet graficy. Lista rzeczy jakie muszą wykonać oraz problemów, z którymi przychodzi im się zmierzyć, jest ogromna.

Reklama

Już w trakcie tworzenia gry studio, w którym ona powstaje powinno zatroszczyć się o to, by jak najbardziej ułatwić pracę ekipie lokalizującej treści w niej zawarte. Dobrze przygotowany skrypt można przełożyć w taki sposób, aby dla przykładu rozróżniać płeć postaci. Jeśli jest to niemożliwe, tłumacz musi uciekać się do zwrotów uniwersalnych, które nie będą błędne, ale nie zawsze muszą pasować do sytuacji lub będą nieprecyzyjne. Każdy, kto kiedykolwiek miał okazję zmierzyć się z tłumaczeniem jakiejś wypowiedzi choćby z języka angielskiego, doskonale wie, że niektórych zwrotów lub terminów nie można po prostu znaleźć w słowniku. Język polski zaś jeszcze potęguje trudność przedsięwzięcia m.in. ze względu na mnogość odmian, rodzajów oraz ogólną złożoność. Dobrym przykładem jest słynne już "Good day!" rzucane przez Warriva z drugiej części Diablo, które w polskiej wersji językowej przełożono na "Dobrego dnia!". Ryszard Chojnowski, którego zespół tłumaczył na język polski tę kwestię przyznał, że nie wiedział, czy ów zwrot to powitanie, czy pożegnanie (w języku angielskim może oznaczać oba), dlatego zdecydowano się na tekst uniwersalny.

Błądząc po omacku

W czasie projektowania gry twórcy muszą dokładnie przeanalizować i przemyśleć wiele elementów przygotowywanej produkcji. Charakterystyka postaci, fabuła, miejsce akcji, realia wydarzeń - wszystko powinno być zaprojektowane w taki sposób, aby trafiało lub chociaż miało szansę trafić do graczy egzystujących na rynku, na który dana produkcja jest kierowana. Między innymi dlatego opowieści wywodzące się z Kraju Kwitnącej Wiśni nigdy nie będą przystępne dla przeciętnego polskiego gracza, który wychował się w zupełnie innej kulturze. Pewne archetypy czy wartości, do których odwołują się produkcje japońskie są dla wielu Europejczyków obce i m.in. dlatego nie odnoszą na Starym Kontynencie większych sukcesów. Działa to oczywiście także w drugą stronę. Przesiąknięty odniesieniami do słowiańskiej kultury Wiedźmin nie musi być dla gracza zza oceanu tak łatwy do przyswojenia, jak mogłoby się wydawać.

Sam przekład kwestii dialogowych trudno więc nazwać po prostu tłumaczeniem. Dużo trafniejszym terminem jest "adaptacja". Pewne idiomy oraz konstrukcje językowe przystosowuje się w taki sposób, aby były zrozumiałe dla gracza określonej narodowości lub osoby z konkretnego kręgu kulturowego. Dobrze zlokalizowana gra to taka, w której dialogi, ale także inne elementy, jak znajdowane w kufrach książki i rozmaite dokumenty, treści samouczków, interfejs oraz niektóre grafiki (np. tabliczki), przyswaja się naturalnie, jakby były one pisane od razu w tym konkretnym języku, w którym je poznajemy. Za przykład może posłużyć Planescape Torment - leciwy RPG z PC, na potrzeby którego powstał nawet słowniczek zwrotów, idiomów i terminów ze świata gry. Wszystko zostało przygotowane z wrażliwością językową i smakiem, co pozwalało jeszcze bardziej zatopić się w niezwykle klimatyczny świat tej produkcji.

Czas trwania procesu tzw. kinowej lokalizacji, a więc takiej, w którym przełożone są jedynie napisy (ścieżka dźwiękowa pozostaje niezmieniona), jest ściśle uzależniony od objętości produkcji. Najłatwiej zobrazować to, podając konkretne przykłady - lokalizacja Bulletstorma trwała około pół roku, przekład Dragon Age: Początek - około roku. Po zakończeniu wstępnych prac rozpoczyna się kontrola jakości i dogłębne testowanie. Winę za ewentualne błędy lub niedoróbki ponoszą więc w takim samym stopniu tłumacze, jak i nieuważni testerzy oraz redaktorzy tekstu. Warto mieć również na uwadze to, iż ekipa lokalizująca grę nie zawsze zna kontekst przekładanych kwestii, wiele zależy od jej wyobraźni. Bardzo często zdarza się też, że tłumacze w ogóle nie mają styczności z lokalizowanym tytułem, a efekty swojej pracy poznają dopiero w momencie premiery gry. Powodem takiego stanu rzeczy jest sposób, w jaki twórcy gier chronią swoje dzieła przed piratami. W tej kwestii są zazwyczaj aż nadto zapobiegliwi.

Teoria spotyka praktykę

Jeśli wydawca podejmie decyzje o pełnej lokalizacji, przygotowywany jest również dubbing kwestii dialogowych. Temat ten wywołuje wśród polskich graczy skrajne emocje. Przed wyrokowaniem o jakości rodzimych dubbingów (fakt: w wielu przypadkach rozczarowującej) warto jednak poznać specyfikę pracy reżyserów oraz aktorów, którzy je przygotowują.

Gdy tłumaczenie jest już gotowe, proces nagrywania dubbingu rozpoczyna się od znalezienia odpowiednich aktorów. Skompletowaniem obsady nierzadko zajmuje się reżyser dubbingu. Czasem jest to zadanie producenta lokalizacji, który koordynuje projekt lub innej osoby mającej doskonałe rozeznanie rynku. Zazwyczaj nie ma z tym problemów. Aktorów dubbingowych jest w Polsce wielu, baza nazwisk Studia START International Polska (tam powstał dubbing do mi.n. do Mass Effecta 2 oraz Wiedźmina 2: Zabójców Królów) zawiera kilkaset pozycji. Daje to szerokie spektrum możliwości, jeśli chodzi o dobór barwy głosu do postaci. Kiedy obsada jest gotowa, czas zacząć nagrania. To zdecydowanie najtrudniejszy, a zarazem najbardziej widoczny (a w zasadzie "słyszalny") etap procesu pełnej lokalizacji gry. To praca w "gorsecie", a im postać ważniejsza, tym "gorset" bardziej uciążliwy - mówi aktor Miłogost Reczek (m.in. Kowalski z Killzone 3). Aktorzy zazwyczaj pracują na wersjach anglojęzycznych, próbując odtworzyć intonację i intencję aktorów, którzy użyczyli głosu w oryginalnej wersji językowej. Rodzimi dubbingowcy bardzo rzadko mają okazję dodać do postaci coś od siebie.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje