Reklama

Left 4 Dead 2

Zombi są na topie. Każde studio chce mieć z nimi grę, tryb, dodatek. Cokolwiek. Byle śmierdziało i wyło o kęs mózgu. To, co robi jednak z nimi Valve, jest po prostu nie do pobicia.

42 583 zabitych zainfekowanych. Tyle wskazuje obecnie mój licznik w pierwszym Left 4 Dead. Wynikają z tego dwa fakty. Primo, spędziłem przy grze ponad sto godzin, co wskazuje, że jest ona drugim po WoW-ie doskonałym pożeraczem czasu. Secundo, do achievementu Zombiakobójca zostało mi jeszcze 11 012 zabitych. I teraz dylemat: przeć dalej wraz z Francisem, Billem, Louisem i Zoey czy zostawić to wszystko dla sequela?

Reklama

W świetle dnia

Left 4 Dead to prosta gra. Drużyna czterech graczy (uzupełniana botami, jeśli brakuje żywych) przedziera się przez miejskie i podmiejskie tereny od schronienia do schronienia, wyrąbując sobie ołowiem drogę przez ciała żwawych zainfekowanych. Ocaleni nawzajem osłaniają się, dzielą apteczkami i ostrzegają przed specjalnymi zarażonymi, by na samym końcu wezwać ratunek i postarać się przetrwać atak fal zombiaków do momentu ucieczki. Taki pomysł na rozgrywkę sprawdza się dla mnie znakomicie i nie nudzi dzięki wykorzystaniu AI Directora - skryptu kontrolującego pojawianie się nieumarłych hord, broni i akcesoriów dynamicznie, w zależności od postępów graczy. Za każdym razem jest inaczej, za każdym razem jest ciekawie. Nic dodać, nic ująć?

Raczej tylko "nic ująć", bo Left 4 Dead 2, pożyczające z "jedynki" wszystko, co najlepsze, nową zawartością wypchane jest po same brzegi. Ot, choćby kampaniami. W "dwójce" jest ich pięć, osadzonych tym razem w Luizjanie: w okolicach Nowego Orleanu i delty Missisipi. Inaczej niż w pierwszej części wszystkie połączone są w ciąg fabularny. Nowych ocalonych poznajemy na szczycie płonącego wieżowca w akcie otwierającym kampanię "Centrum zarazy". I od razu pierwsza niespodzianka: rzecz dzieje się w dzień. Czy w ten sposób rozgrywka traci nieco klimatu względem "jedynki" zależy od gustu . Dla mnie odrobinę traci. Ale z drugiej strony ma swoje uzasadnienie fabularne. Sam też na miejscu ocalonych wolałbym biegać po mieście, gdy jest jasno.

Wycieczka krajoznawcza

Nie ma co jednak załamywać rąk nad ilością słońca w L4D2, bo i mrocznych lokacji jest tutaj dostatek. "Centrum zarazy" kończy się w opuszczonym budynku galerii handlowej, a następna kampania "Karnawał śmierci" to typowowieczorna przechadzka po wyjątkowo mało wesołym miasteczku. W "Bagiennej gorączce" gracze zmuszeni są brnąć po kolana w wodzie na spowitych wieczną mgłą mokradłach, by uciec łodzią, do której w mojej ulubionej "Krwawej ulewie" poszukują paliwa na opuszczonej stacji benzynowej. Najpierw mrużąc oczy przed zachodzącym słońcem w cukrowni pełnej płaczących Wiedźm, a potem wracając tą samą drogą w strugach zacinającego deszczu, który powoli zalewa wszystko wokół.

Całość kończy również "dzienna" kampania "Parafia", która wbrew polskiej nazwie nie ma wiele wspólnego z kościołami (Parish to jednostka podziału administracyjnego Luizjany w odróżnieniu od hrabstw we wszystkich innych stanach). Tutaj ocaleni przemieszczają się lokalnymi odpowiednikami nowoorleańskiej Bourbon Street i jej kawiarni oraz klubów jazzowych, by zakończyć swą podróż po szaleńczym biegu przez most pełen wraków w zapraszających siedzeniach wojskowego śmigłowca. Lub ramionach Tanka.

Podobnie jak w pierwszej części, każda przygoda ma swój odrębny "feeling" i oferuje sporą różnorodność wrażeń. Tym bardziej że nowy, ulepszony AI Director w niektórych miejscach może mieć również wpływ na rozkład ścieżek dostępnych dla graczy. Nie jest to może składanie całych poziomów z wcześniej przygotowanego zestawu "bloków" jak w Diablo (a szkoda, uważam, że pójście w tę stronę byłoby znakomitym pomysłem), ale i tak jest to jeden z wielu szczegółów, które składają się na świetność tej produkcji. W każdej kampanii na graczy czekają również nowe typy zadań do wykonania. Do standardowych sekwencji w stylu "naciśnij guzik i przeczekaj atak" dołączyły także "otwórz drzwi i zapierniczaj wyłączyć alarm". I tu robi się naprawdę ciekawie, zwłaszcza że często dobrą metodą jest podzielenie drużyny na dwie pary, które biegnąc, osłaniają się wzajemnie, co zwiększa ich szanse na przeżycie takiej formy joggingu.

Teflon for the win!

W tego typu sytuacjach niewątpliwie przydają się nowe zabawki, które twórcy udostępnili graczom. Każda postać wciąż może nieść jedną broń ciężką, jedną podręczną oraz dwa "gadżety". Zaczynając od "góry", w "dwójce" możemy znaleźć kilka świeżych wariantów strzelb, karabinów i pistoletów oraz nowe cacko: granatnik. Nic to jednak przy genialnym pomyśle wprowadzenia broni do walki wręcz, nieodzownej, gdy dzika horda zapragnie spotkania twarzą w twarz. Zamiast odpychać i zdejmować nacierających zombiaków gradem kul, dużo efektywniej jest ich po prostu trzepać hojnie przez łeb łomem, kijem do krykieta lub patelnią. Albo odpalić piłę mechaniczną i z dziką przyjemnością zainscenizować własną wersję "Teksańskiej masakry...". Takie proste, a takie fajne. Brawo, Valve!

Co jeszcze? Celowniki laserowe, amunicja zapalająca i wybuchowa, fiolki z żółcią Boomera, defibrylatory, strzykawki z adrenaliną - wszystkie świeże "znajdźki" pozwalają na bardziej taktyczną walkę z zombiakami. Co jest wskazane w ogóle, jako iż nowe kampanie wydają mi się trudniejsze od tych z "jedynki", a w szczególności w trybie Realizmu - typowo hardkorowej modyfikacji, w której znikają z ekranu obwódki wokół niewidocznych kolegów z drużyny, a zainfekowani stają się bardziej odporni na ostrzał.

Pod korek proszę

Różnorodność to słowo klucz w przypadku Left 4 Dead 2. Weźmy takich zainfekowanych. Pośród mas armatniego mięsa w każdej kampanii możemy spotkać twardsze typy zombiaków, jak agentów CEDA (Civil Emergency and Defense Agency) w odpornych na ogień kombinezonach czy podobnych do snorków ze S.T.A.L.K.E.R.-a błotnych ludzi. Do ekipy specjalnych przeciwników dołączyli zaś trzej nowi członkowie: Charger, Spitter oraz Jockey.

Dowiedz się więcej na temat: Valve

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama