Krater

Połączenie Fallouta, Diablo i Syndicate, osadzone w postapokaliptycznej Szwecji. No powiedzcie mi, że to nie brzmi ciekawie? Niestety, ciekawy pomysł w tym przypadku nie wystarczył...

O ile RPG-ów akcji można znaleźć w sklepach bez liku, a postapokaliptyczne klimaty też przewijają się w grach nierzadko, to jednak zmiksowanie elementów znanych z takich klasyków, jak Fallout czy Diablo, i osadzenie przygody w Szwecji, w tytułowym, ogromnym, powojennym kraterze zwraca na siebie uwagę bez żadnych dodatkowych zachęt. Krater mógł być naprawdę niezłą grą, która może nie byłaby zdolna, by stanąć w szranki z samym Diablo, ale mogłaby być takim postapokaliptycznym Diablo w kategorii "indie". Ale projekt najwyraźniej przerósł niewielkie, skandynawskie studio Fatshark i Krater do Diablo nie może się równać w żadnym aspekcie.

Reklama

Jak już napisałem, w Kraterze przenosimy się do postnuklearnej Szwecji, a dokładnie do tytułowego krateru, pozostałym po atomowym konflikcie. Jest to jedno z niewielu miejsc na Ziemi, w którym można jeszcze jakoś żyć. Z tego też powodu zmierzają tu tabuny kolonistów. Ponadto krater pełen jest jaskiń i podziemnych korytarzy, pełnych rozmaitych skarbów. Nie brak tu więc także poszukiwaczy tego, co się świeci. Teraz jest to miejsce, w którym mieszają się przeróżne kultury, przeróżne klasy społeczne oraz przeróżni wariaci i odmieńcy.

Świat gry został ukazany w humorystyczny, wzorowany na Falloucie sposób. Podczas zabawy możemy przeczytać wiele zabawnych komentarzy czy dialogów. Jednak cóż z tego, skoro Krater jest praktycznie pozbawiony fabuły? To dla mnie coś nieprawdopodobnego, że gra, która nawiązuje do takich arcydzieł, jak Fallout czy Diablo, nie ma scenariusza, który wciągnąłby nas w dalsze eksplorowanie tej wielkiej dziury w ziemi. Najprawdopodobniej panom z Fatshark zabrakło środków na zatrudnienie porządnych scenarzystów, więc w ogóle odpuścili ten element.

Autorzy większość czasu poświęcili na tworzenie ogromnego świata, wypełnionego questami do wykonania. No i rzeczywiście, Krater - zwłaszcza jak na grę niezależną - jest duży. Jednak spytam ponownie - cóż z tego, skoro jest nie tylko duży, ale i nudny jak krajobraz po wojnie nuklearnej (choć ten w Kraterze jest, o dziwo, kolorowy)? Walki, na których spędzamy większość czasu, są tak powtarzalne, że nieustannie mamy wrażenie deja vu. Nasza drużyna składa się z trzech postaci, reprezentujących różne klasy. Wzorcowa ekipa składa się z tanka, healera i DPS-a. Jeden przyciąga uwagę i przyjmuje ciosy wrogów na klatę, drugi go leczy, a trzeci zadaje obrażenia. Cały mechanizm pozostaje niezmieniony przez całą grę. Nie możemy nawet próbować go zmienić, ponieważ każdy z bohaterów dysponuje dwiema umiejętnościami, których nie można zastąpić żadnymi innymi!

Tak, rozwój postaci to kolejna bolączka Krateru. Co prawda z każdym kolejnym poziomem doświadczenia postacie dostają nowy slot na implant, który może poprawić jej statystyki albo ulepszyć jedną z dwóch posiadanych umiejętności, ale to wszystko za mało. To, że nie możemy nabywać żadnych nowych zdolności, dzięki którym moglibyśmy zmieniać taktykę, a co za tym idzie - całą rozgrywkę, wykańcza kwestię rozwoju postaci. Co więcej, bohaterów nie możemy wyposażać w żadne nowe rodzaje broni czy części pancerza. Ba, zbroi oni w ogóle nie mają, a giwerę mają jakby przyssaną do dłoni. Niczego nie zmienia zaawansowany, naprawdę zaawansowany crafting, nad którym twórcy spędzili pewnie mnóstwo czasu. Lepiej, gdyby poświęcili go na wprowadzenie drzewka umiejętności czy możliwość zmiany broni.

Skoro scenariusz, walka i rozwój postaci są w Kraterze do niczego, to może chociaż eksploracja świata gry ją uratuje? Nie, nie uratuje. Uniwersum, w którym toczy się akcja Krateru, jest naprawdę duże, ale (spytam ponownie) cóż z tego, skoro zostało zbudowane z powtarzalnych klocków? Po paru godzinach zabawy w co drugiej lokacji mamy wrażenie, że już tu byliśmy (a mapa wskazuje co innego). Do zwiedzania krateru nie zachęcają także jego mieszkańcy, którzy nie mają w zanadrzu żadnych intrygujących historii, w które mogliby nas wplątać, ani nie popychają w żaden sposób fabuły, której - jak już wiecie - w grze praktycznie nie ma.

Krater nie musi skończyć jak ukazana w grze Szwecja. Jego twórcy zapowiadają już od dawna, że zamierzają go wzbogacać i rozwijać. Jeśli włączą do niego scenariusz (niekoniecznie najwyższych lotów - wystarczy jakaś "zżynka" z Fallouta, wzbogacona o parę swoich pomysłów), doda nowe umiejętności oraz poszerzy świat o nieznane typy lokacji, całkiem możliwe, że uda się wyciągnąć tę, niepozbawioną przecież potencjału, produkcję z... krateru.

Tymczasem, mając do wyboru dalszą rozgrywkę w Krater i przejście po raz któryś z kolei Diablo, wybieram to drugie. A wy, panowie z Fatshark, podpatrzcie jeszcze trochę pracę konkurentów z Blizzardu, pozyskajcie dodatkowe środki i walczcie dalej! Jak wiadomo - wojna, wojna nigdy się nie kończy...

Plusy:

+ Fallout + Diablo + postapokaliptyczna Szwecja = interesujące...

+ Rozbudowany crafting i implanty

Minusy:

- Powtarzalność, nuda...

- Niewystarczające możliwości rozwoju postaci

- Praktycznie brak fabuły

- Ciekawy, ale niedostatecznie różnorodny świat

Ocena redakcji: 3/10

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy