Kontrolery do gier w 1996 i 2011 roku
W latach 90. ubiegłego stulecia na pecetach królowały mechaniczne myszki z dwoma lub trzema przyciskami (modele z rolką dopiero czekały na upowszechnienie) i tradycyjne klawiatury.
Te ostatnie mogły wprawdzie posiadać dodatkowe przyciski Windows, ale że w tamtym czasie nie dało się ich wyłączyć inaczej niż fizycznie (czytaj: wydłubując je), nie cieszyły się one wśród graczy zbyt dużym powodzeniem, bo wystarczyło nacisnąć taki przycisk zamiast np. ctrl i lądowało się na pulpicie.
Stanowisko pracy mogły jeszcze uzupełniać joystick i/lub kierownica, ale wcale nie były one niezbędne, bo już wtedy nawet w symulatory można było grać przy użyciu tandemu mysz i klawiatura. Co ciekawe, nie istniały wówczas jeszcze modele z wibracją, a tym bardziej - z force feedbackiem.
Systemy sprzężenia zwrotnego dopiero czekały na swoją chwilę, a ich upowszechnienie wiąże się z konsolami - na dużą skalę ich obsługę wprowadziła dopiero Sony PlayStation w padzie DualShock (premiera w Japonii w roku 1997, reszta świata dostała go w 1998 r.). A skoro już przy konsolowych padach jesteśmy - w tamtym czasie normą były modele cyfrowe, wyposażone jedynie w D-Pad, pozbawione standardowych obecnie gałek analogowych.
Konsole w 1996 roku mogły korzystać także z jeszcze jednego fajnego kontrolera: pistoletu świetlnego. W czasach, gdy królowały telewizory kineskopowe (CRT), konstrukcja takiego urządzenia była banalnie prosta (w maksymalnie uproszczonej wersji: tylko jeden tani czujnik reagujący na światło) i nie wymagała użycia całego zestawu zaawansowanych sensorów i kamer, jak ma to miejsce obecnie.
O klawiaturach (zmieniły się minimalnie, ale za to można kupić wiele modeli przygotowanych specjalnie dla graczy), i myszkach (gdzie rewolucją było pozbycie się kulki i zastąpienie środkowego przycisku rolką), już trochę pisaliśmy. O zmierzchu joysticków i ich zastąpieniu przez pady również. Touchpady pominiemy, bo i tak każdy posiadacz notebooka prędzej czy później sięga po myszkę...
Obecnie bardzo popularne są jednak ekrany dotykowe multitouch, reagujące na dotknięcia w kilku miejscach naraz, będące standardem w smartfonach i tabletach. Kolejna zmiana to szerokie wykorzystywanie dodatkowych czujników: akcelerometrów, żyroskopów, kompasów, a także kamer. To właśnie ich zastosowanie zapewniło sukces Nintendo Wii, pozwalając na wirtualną grę w kręgle czy tenisa, co teraz próbuje powtórzyć Sony z kontrolerem Move i Microsoft z Kinectem (działającym na nieco innej zasadzie, ale efekt jest dość podobny, a do sterowania akcją używa się ruchów własnego ciała).
Z czujników tych korzysta także większość smartfonów, a na rynku dostępne są programy, które nakładają na obraz rejestrowany przez kamerę dodatkowe informacje, np. pozwalające na łatwiejszą nawigację w terenie. Ta tak zwana rzeczywistość rozszerzona (augmented reality), jest wprawdzie jeszcze w powijakach, ale w niedalekiej przyszłości... Dość powiedzieć, że techniki tej można również używać na szeroką skalę w grach, łącząc rzeczywisty obraz (np. nudnego biura czy korytarza w szkole), z setkami krwiożerczych obcych, których trzeba jak najszybciej wyeliminować. Fajne? A takie tytuły są już przecież dostępne od paru lat.