Ile zarabiają twórcy gier?
Rodzima produkcja gier rośnie z roku na rok. Coraz więcej osób pracuje "przy grach", wybierając tę ścieżkę kariery, a nie zawód lekarza, strażaka czy hydraulika. Czy to dobra decyzja? Sprawdzamy, na jakie zarobki można liczyć teraz i ile branża będzie płacić w przyszłości.
Twórca gier - to brzmi dumnie. Ale też wiąże się z wyrzeczeniami, którym nie wszyscy sprostają. O ile młodzi prawnicy muszą męczyć się z odbyciem aplikacji, a kandydaci na lekarzy - uczestniczyć w sekcjach zwłok, przyszli deweloperzy przesiadują nocami w akademikach w towarzystwie sześciopaka i papierosów marki Marlboro, kodując, modelując, teksturując i komponując. To niszczy wzrok, wątrobę i relacje międzyludzkie, znajomych widuje się bowiem wyłącznie na forum strony gamedev.pl. Tą drogą mogą na razie podążać domorośli pasjonaci oraz studenci kierunków szkolących zawodowców od gier na Politechnice Łódzkiej, Uniwersytecie Jagiellońskim oraz współpracujących w tej kwestii czterech śląskich uczelniach.
Odpowiednia edukacja to pierwszy krok do poważnej pracy w branży, co podkreślają nieodmiennie wszyscy nasi rozmówcy, niezależnie od tego, czy reprezentują duże czy małe studia zajmujące się interaktywną rozrywką. Z konieczności bazują obecnie na samoukach, szukając takich, którzy dzięki własnej motywacji, determinacji i ciekawości zdobyli umiejętności niezbędne do pracy przy produkcji gier na platformy przenośne, konsole stacjonarne czy pecety.
Szefowie firm deweloperskich z nadzieją czekają na pierwszych studentów, którzy ukończą wspomniane wyżej studia. Jeden z naszych rozmówców mówi: - Cieszę się, iż w Polsce powstają takie inicjatywy, jednak niestety jest ich zbyt mało i rozwijają się w zbyt wolnym tempie. Polskie firmy deweloperskie borykają się z olbrzymimi problemami kadrowymi. Ludzi dobrze wykształconych w kierunku tworzenia gier wideo po prostu brak. Większość studiów deweloperskich w Polsce musiała nauczyć się tego fachu na własnych błędach, obserwacjach i bardzo ciężkiej pracy - co nie jest oczywiście rzeczą niemożliwą, ale trudną i zabierającą wiele czasu. Aby zrobić to dobrze, trzeba robić to na jeszcze większą skalę, a przede wszystkim z większym wsparciem ludzi z branży, nie tylko polskiej. Nie trzeba wyważać otwartych drzwi, wystarczy ściągnąć do naszego kraju wzorce wyśmienicie sprawdzające się w krajach takich, jak Wielka Brytania, Holandia czy Kanada. Z powyższej wypowiedzi (i tego, co usłyszeliśmy od innych deweloperów) płynie jednak pewien konkretny wniosek: pracodawcy szukają ludzi z wiedzą, umiejętnościami i doświadczeniem, tacy mogą więc liczyć na godziwe wynagrodzenie.
Średnia: 3500
Przejdźmy więc do konkretów. Zapytaliśmy - mniej lub bardziej potajemnie, bowiem firmy niechętnie dzielą się takimi danymi - przedstawicieli kilku rodzimych studiów deweloperskich o to, ile zarabiają w nich pracownicy na kluczowych dla procesu produkcji stanowiskach. Okazuje się, że niezależnie od źródła stawki te są zbliżone, co dowodzi, że giełda informacji o zarobkach w branży mimo wszystko działa, a rynek, jak nakazują prawa ekonomii, znalazł swój złoty środek. Co ciekawe, pracownicy firm spoza Warszawy podejrzewają, że w stolicy zarobki mogą być wyższe, jednak w rzeczywistości różnice nie są tak duże i sięgają 10-20%.
Wszystkie kwoty, które podajemy dalej, to kwoty netto (na rękę), wypłacane w większości przypadków na podstawie umowy o pracę. Dotyczą "zwykłych" pracowników na wymienianych stanowiskach. W rozmowach na temat płac wielokrotnie spotykaliśmy się z sugestiami, że są i pracownicy "szczególnej troski", którzy ze względu na swoje doświadczenie byli w stanie wynegocjować sobie sporo wyższe stawki. W dwóch wiodących studiach obowiązuje zresztą zasada: "pracujesz za tyle, ile sobie wywojujesz", warto więc walczyć o wynagrodzenie, oczywiście adekwatnie do posiadanych umiejętności. Determinacja w momencie podpisywania umowy o pracę długo procentuje - w większości badanych przez nas firm od dłuższego czasu nie było podwyżek. Trzeba też zaznaczyć, że studia zatrudniają niektórych sprawdzonych, znanych w branży fachowców na kontrakt, a nie umowę o pracę - ich pensje są wyższe.
Najwięcej zarabiają oczywiście producenci i "reżyserzy", czyli osoby pracujące na stanowiskach producer, art director i sound director (polskie firmy często korzystają w tym zakresie z terminologii anglojęzycznej). Producent rzadko zarabia mniej niż 3500, maksimum to około 6500 zł. Art director może liczyć na pensję w wysokości około 5000 złotych (i wyższą), sound director otrzymuje pobory niższe o około 10%.
Ci ludzie zarządzają zespołem programistów, grafików, animatorów i dźwiękowców (choć w wielu firmach dział odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową jest niewielki, bywa, że jednoosobowy). Ich podwładni zarabiają więc oczywiście odpowiednio mniej, ale również mogą liczyć na całkiem godziwe wynagrodzenie. Średnia pensja w branży, pojawiająca się w rozmowach najczęściej, to ok. 3500 złotych. Wśród podawanych nam liczb pojawiały się jednak zarówno stawki na poziomie 2500?2800 (to w większych studiach minimalne płace dla programistów czy grafików, niezależnie od tego, nad jakim elementem gry pracują), jak i dwa razy wyższe wypłaty na poziomie 5000-6000 (te dotyczyły specjalistów, osób z dużym doświadczeniem itd.). Projektanci poziomów/plansz/etapów (a także innych części składowych gier - np. interfejsu) zarabiają podobnie - płaca wyjściowa to ok. 3500 złotych. W tym przypadku jednak częściej pojawiały się pobory niższe niż wyższe (a więc rozmówcy nasi poruszali się w przedziale od 2500 do 3800).
Szara strefa
Pracownicy studiów deweloperskich mogą liczyć też na różnego rodzaju premie i świadczenia socjalne. Nie są to raczej jednak dodatki, które wyróżniałyby się na tle tego, co oferują pracujące zgodnie z europejskimi standardami firmy w innych branżach. Niespotykanym nigdzie indziej bonusem są tylko gry i sprzęt do grania - deweloperzy często mają ich do rozdania całkiem sporo.
Niestety mamy też w Polsce firmy, które traktują swoich pracowników wyraźnie gorzej. Wykorzystują ich pasję i radość z tego, że mogą "tworzyć gry", płacąc sporo mniej niż rynkowa średnia. Dotyczy to głównie studiów zajmujących się produkcją gier na platformy mobilne - nie należy tego jednak traktować jako reguły, ponieważ są wśród nich również takie, które znają wartość dobrego pracownika i podchodzą do niego godnie (tu, jako przykład do naśladowania, warto wymienić np. Vivid Games).
W tej "szarej" strefie zarabia się 20-30% mniej, często wykonując wiele dodatkowych czynności, pracując na podstawie umowy o dzieło. Zdarza się, że za wynagrodzenie rzędu 2500 złotych trzeba pełnić funkcje producenta (kierując zespołem złożonym z grafika i dźwiękowca), tłumacza, który w przypadku rozprowadzanych globalnie gier mobilnych pojawia się niemal zawsze, jednocześnie projektując tworzoną przez siebie grę, wymyślając jej mechanizmy rozgrywki (na bazie wzorców wypracowanych przez firmę) oraz pisząc scenariusz. Wszystko to bez umowy o pracę, z ekstremalnie wyśrubowanymi terminami...
W takiej sytuacji można jednak z czystym sumieniem próbować "łapać" zlecenia na pojedyncze projekty. Wbrew pozorom poza Wiedźminem i Call of Juarez powstaje w Polsce całkiem sporo gier (np. edukacyjnych), które też ktoś musi stworzyć (i przy tym zarobić). Takie prace wyceniane są za każdym razem indywidualnie. Można założyć, że stworzenie scenariusza gry na PC i opisanie jej mechanizmów rozgrywki ("na bardzo ogólnym poziomie, bez wdawania się w matematykę") wyceniane jest na około 1000-1500 złotych. Oparta na podobnych zasadach praca grafika czy muzyka to minimum 1000 złotych na rękę, a 3000 złotych zdaje się szklanym sufitem nie do przebicia.
Aby jednak nie kończyć tą minorową nutą, spróbujmy spojrzeć w przyszłość i zastanowić się nad tym, ile będziemy zarabiać, gdy Polska przejdzie już z grupy krajów rozwijających się do klubu krajów rozwiniętych - a większość z tych, którzy wybierają się na wspomniane we wstępie studia, wreszcie je ukończy.
Wskazówką mogą być dla nas zarobki za granicą. Jak donosi branżowy magazyn Develop, średnia roczna płaca w branży to ok. 32 tysiące funtów brutto (ok. 144 tysięcy złotych, miesięcznie wychodzi ok. 12 tysięcy złotych, od tego trzeba odjąć wszelkie podatki itd.), i ta stawka wzrosła w stosunku do początku 2010 roku o około 1%, (między 2009 a 2010 wzrost był większy - o około 6%). Z każdym sukcesem rynkowym polskiej gry rośnie szansa, że takie stawki staną się rzeczywistością i u nas.