Hardcore'owy gracz nie zachęca innych?

Damion Schubert, projektant z BioWare, krytycznie ocenia dzielenie graczy na mniej i bardziej zażyłych fanów elektronicznej rozrywki. Deweloper odpowiedzialny za masowe gry online, nad którymi pracuje obecnie jego firma, za pośrednictwem prywatnego pamiętnika internetowego podzielił się kilkoma interesującymi przemyśleniami.

Członek zespołu, który opracował m.in. za takie bestsellery, jak "Jade Empire" i "Baldur's Gate", na swojej stronie oświadczył, iż kluczem do sukcesu jest zrozumienie, że gra dociera do określonego grona odbiorców. Schubert marzy o tym, aby pewnego dnia hardcore'owi fani gier zaczęli zachęcać do zabawy tych, którzy nie mieli z nimi do tej pory do czynienia.

Specjalista zachęca producentów gier do tworzenia tytułów, które będą pasować do gustów i jednej i drugiej kategorii odbiorców. Jego zdaniem myślenie jednocześnie o obu grupach pomaga we wzroście w sprzedaży gry. Tym samym przeciwstawianie sobie graczy hardcore'owych i dorywczych jako wrogich sobie grup jest ogromnym błędem.

Reklama

Ponadto tworzenie gier, które zainteresują tylko przeciętnych użytkowników jest skazane na porażkę - sugeruje Schubert. Hity często powstają poprzez przekaz ustny - polecenie jednej osoby znajomym, aby spróbowały z określonej gry. "W moim przekonaniu to fundamentalny powód dla którego 'World of Warcraft' zwyciężył" - dodaje.

Projektant zakłada również, że w każdym graczu drzemie moc do potraktowania zabawy w maniakalny i uzależniający sposób. Nie to jednak powinno być miarą tego kto jest hardcore'owym graczem, a kto nie. Poprawnym wskaźnikiem zaangażowania w rozrywkę powinna być ilość wydatków poczynionych na zabawę, na gry, dodatki i związane z nimi przedmioty - zarówno realne i wirtualne.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: projektant
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama