Granie w "chmurze" ma wiele ograniczeń?
Wiele osób wieszczy, że konsole, jakie znamy dziś, zostaną (i to w niedalekiej przyszłości) zastąpione przez technologię grania "w chmurze". Przeciwnicy rozwiązań wprowadzonych przez OnLive i GaiKai uważają jednak, że jest na to za wcześnie, ponieważ wciąż istnieją duże ograniczenia techniczne.
Podobnie uważa prezes Sony Computer Entertainment. Andrew House, prezes Sony Computer Entertainment, w wywiadzie dla serwisu CVG stwierdził, że wciąż jesteśmy daleko od tego, by granie "w chmurze" trafiło pod strzechy.
"Niektóre nasze firmy mają już swój udział w modelu F2P, itd. Ale według mnie, jeśli chodzi o najwyższą jakość znaną z konsol HD, myślę, że wciąż istnieją pewne duże przeszkody w wykorzystaniu rozwiązań streamingu. Zarówno na platformach mobilnych, jak i usługach działających w chmurze istnieją szanse na wprowadzenie większej ilości zawartości dla każuali. Ale myślę, że jesteśmy bardzo daleko od dostarczania wysokobudżetowych gier w ten sposób" - mówi Andrew House.
"Skala przetwarzanych danych i problemy związane z opóźnieniami oznaczają, że - przynajmniej na razie - najlepszym sposobem na granie są fizyczne nośniki" - dodaje House.
"Zauważyliśmy wzrost w liczbie naszych klientów, którzy chcą uzyskać dostęp do swojej zawartości poprzez sieć. Ale myślę, że wciąż jest ona bardzo mała. Co ciekawe, niektóre nasze dane mówią, że oczekiwania konsumentów lub postrzegana przez nich szybkość ich łącz internetowych niekoniecznie muszą być zgodne z rzeczywistością. Uważam, że istnieje rozbieżność oczekiwań, którą trzeba zniwelować" - podsumowuje prezes Sony Computer Entertainment.
Wielu graczy przyzna House'owi rację. W wielu krajach - szczególnie w Polsce - łącza internetowe nie są na tyle szybkie, by udźwignąć przesył gier w czasie rzeczywistym. A przecież liczba danych potrzebnych do komfortowego grania w wysokiej rozdzielczości jest ogromna.