Granie po japońsku, czyli kto się gubi w Oblivionie

Z kulturą japońską jest trochę tak jak z befsztykiem po tatarsku albo spacerami w deszczu - można ją lubić lub nie, ale jest na tyle specyficzna, że trudno pozostać wobec niej obojętnym.

To samo odnosi się do japońskich gier - i mam tu na myśli gry, w których pierwiastek "japońskości" jest znaczny i wyraźny, a nie produkcje stworzone przez Japończyków na terenie Japonii, ale skrojone tak naprawdę pod powszechne, ogólnoświatowe gusta. No bo jakie japońskie gry hołubią ludzie Zachodu? Przede wszystkim Resident Evil, Silent Hill, Gran Turismo, Final Fantasy. no i oczywiście Metal Gear Solid. Nietrudno zauważyć, że bohaterami większości z nich są Amerykanie (wyjątek to siłą rzeczy FF i GT), z wzorowanym na bohaterach filmów akcji Snakem na czele. Uwielbiane przez zachodnich graczy japońskie "perełki" to jednak tak naprawdę tylko niewielki wycinek tamtejszego rynku elektronicznej rozrywki.

Reklama

Wystarczy spojrzeć na zestawienia najlepiej sprzedających się w Japonii gier. Mimo, że przyzwyczailiśmy się już do faktu, że są zgoła odmienne od analogicznych rankingów europejskich i amerykańskich, wciąż zdziwienie budzi wysoka pozycja produkcji, na które przeciętny zachodni gracz nawet by nie spojrzał - pod warunkiem oczywiście, że w ogóle znamy kryjące się pod siedmiowyrazowymi japońskimi tytułami gry. Co czyni gusta tamtejszych graczy tak egzotycznymi?

Próbując odpowiedzieć na to pytanie można oczywiście sięgać do japońskiej historii, kultury, religii, mentalności i systemu wartości, ale to jak porywanie się z motyką na słońce. Socjo-psychologiczne analizy pozostawmy specjalistom, skoncentrujmy się natomiast na kilku spostrzeżeniach i wnioskach, do sformułowania których wystarczy sprawnie działający zmysł obserwacji.

Po pierwsze i najważniejsze - granie to w Japonii nie jest hobby (podobnie zresztą jak czytanie komiksów). To powszechna czynność, którą we wszystkich niemal okresach życia w większym lub mniejszym stopniu wykonuje prawie każdy. Hardcore'owcy - czyli tzw. prawdziwi gracze w naszym rozumieniu tego słowa - stanowią w społeczeństwie japońskim niewielki odsetek. Koniunkturę napędza reszta, głownie każuale. To oni kupują te wszystkie pokemony, dragon balle i gundamy oraz nastawione na czystą, nieskomplikowaną rozrywkę produkcje na konsole Nintendo.

Nam, graczom zachodnim, lubującym się w skomplikowanych strategiach, mrocznych strzelaninach i post-tolkienowskich erpegach, popularne w Japonii gry wydają się często infantylne, przesłodzone, błahe czy wręcz głupawe - pełne popiskujących, kolorowych stworków, dziwacznych, rozbuchanych lokacji czy (w przypadku jRPG) androgynicznych postaci i sentymentalnych, przydługawych scenek przerywnikowych. Jeśli przemoc i walka - to bezkrwawa, umowna, wpisana w fantastyczną konwencję. Skąd bierze się taka estetyka? Powodów jest wiele. Jeśli na przykład spojrzymy na życie codzienne większości Japończyków - od najmłodszych lat wiecznie zajętych, zestresowanych, poddanych ciągłej presji, ale jednocześnie grzecznych, przywiązujących ogromną wagę do zachowania pozorów i tłumiących negatywne emocje w sobie - łatwiej zrozumieć, dlaczego w tamtejszych grach tyle jest uczuć i bajkowych krain. Jeśli mamy problem, zazwyczaj chcemy porozmawiać z kimś bliskim, jeśli problem mają Japończycy (mowa głównie o nastolatkach), jest to ich prywatna sprawa, więc ulgę znajdują w identyfikacji z młodymi, samotnymi, ulegającymi emocjom bohaterami. A jeśli czują frustrację lub gniew, rozładowują je grając w walki robotów albo hack'n'slashe - wykonane w dalekiej od realizmu, często rysunkowej konwencji, naturalistycznie przedstawiona przemoc jest bowiem powszechnie nieakceptowana.

Skoro omówiliśmy już pokrótce główne powody popularności w Japonii takich a nie innych gier, warto przez chwilę zastanowić się, dlaczego często tak uwielbiane przez europejskich i amerykańskich graczy tytuły są tam praktycznie ignorowane. Na próżno na przykład w zestawieniu najlepiej sprzedających się gier znaleźć produkcje królujących w zachodnim świecie firm, takich jak EA, Ubisoft, Activision czy Take Two. Dlaczego? Jednymi z najwyżej cenionych przez graczy z naszego kręgu kulturowego cechami gier są nieliniowość, możliwość swobodnej eksploracji świata i zdolność wywoływania immersji. Dla Japończyków żadna z tych cech nie ma większego znaczenia. Co więcej, często są one niemile widziane. Japońscy gracze lubią być od początku do końca prowadzeni przez opowiedzianą w grze, przygotowaną przez scenarzystów historię - dlatego nie lubią nieliniowości. Źle czują się również, gdy rzuca się ich w rozbudowany, pełen bohaterów niezależnych świat; gubiąsię wówczas, brakuje im jasnych instrukcji. Nasze Obliviony i Gothiki ich trochę onieśmielają. A dlaczego nie lubią FPS-ów? Jedyne, co w nich widać, to broń, a Japończycy chcą oglądać postać, z którą mogą się identyfikować. Nie zależy im też na możliwości kontrolowania kamery - wolą przyjąć ustalony przez twórców punkt widzenia i skoncentrować się na samej rozgrywce i fabule. Innymi słowy, zachodni gracze chcą zanurzyć się w grze, "stać się" bohaterem i widzieć wpływ podejmowanych przez siebie działań, japońscy wolą natomiast skupić się na opowiedzianej historii i obserwować to, co się dzieje. To oczywiście tylko generalizacja zauważalnej tendencji.

I na zakończenie rzecz, która najbardziej różni nas - i tym razem mam na myśli przede wszystkim Polaków - od graczy japońskich: umiłowanie konkretnych platform. Nie jest żadną tajemnicą, że rządzące u nas wciąż pecety to w Japonii margines (gra sprzedana w ilości 10 tysięcy egzemplarzy uważana jest za hit). Główny powód? Wspominany już wcześniej odmienny stosunek do realizmu. Dla nas jest on zazwyczaj bardzo pożądany - dla Japończyków co najmniej zbędny. A gry na PC to przecież królestwo pieczołowicie oddanych modeli broni, szczegółowych lokacji, fotorealistycznych tekstur, opartych na historycznych faktach fabuł. Jedyny typ gier komputerowych, który jest w Japonii naprawdę popularny, to symulatory randkowe, często o zabarwieniu erotycznym, czy też różnej maści hentaje.

Wnioski? Zachęcam do wyciągnięcia własnych. Osobiście cieszę się, że powszechna amerykanizacja ominęła większość japońskich gier (choć nie można tego samego powiedzieć o ichniej muzyce popularnej czy filmach). Jest inaczej, dzięki czemu ogólny wizerunek elektronicznej rozrywki zyskuje na wielobarwności i indywidualności. W tym sensie kulturowe różnice mogą przynieść jej same korzyści.

Gry-Online
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy