Ghost Pirates of Vooju Island

Na niby-Karaibach dwójka piratów i kapłan niby-voodoo próbują zatrzymać złą wiedźmę, która zamieniła ich w duchy. Wszystko byłoby fajnie, gdyby tylko nie fabuła wypełniona niby-zagadkami i niby-żartami, bo chociaż zagrać można, to emocje też jakieś takie na niby.

Bill Tiller to jeden z kilku weteranów przygodówek, który nadal próbuje zdziałać coś na tym polu. Założone przez niego studio Autumn Moon stworzyło dotąd średnią A Vampyre Story.

Problemem gry były kulejące technikalia, nudnawa fabuła oraz nie zawsze zabawne żarty. W Ghost Pirates of Vooju Island Tiller powtarza te błędy.

Piratem być, ach, być

W grze wcielasz się w troje bohaterów: kapłana vooju Papę Doca, piękną piratkę Jane Starling oraz kucharza okrętowego Blue Belly'ego. W wyniku zbiegu okoliczności stają oni na drodze spiskowców chcących obalić króla piratów: wiedźmy Zimbi (żony Doca) oraz kapitana Greenbearda. Czary Zimbi sprawiają, że dusze całej trójki opuszczają ich ciała. Pozostając na pograniczu życia i śmierci, muszą oni odzyskać swoje materialne powłoki, nim te staną się bezwolnymi zombi na usługach Zimbi, a następnie pokrzyżować jej niecne plany.

Reklama

W trakcie rozgrywki w dowolnej chwili możesz przełączać się pomiędzy postaciami - każda z nich ma osobną misję do wypełnienia. Duchy nie mogą prowadzić rozmów z kimkolwiek, dlatego większość kwestii mówionych w grze to dialogi między połączonymi telepatycznie duszami bohaterów. Wykorzystujesz to, by uzyskiwać od nich porady lub bardziej bezpośrednią pomoc (Papa Doc np. z łatwością tłumaczy manuskrypt potrzebny Blue Belly'emu).

Duchy nie noszą przy sobie większych przedmiotów, stąd bardziej uzasadniony wydaje się system "pomysłów" z A Vampyre Story. W ekwipunku przechowujesz głównie idee przedmiotów lub pomysły na ich wykorzystanie (tworzysz je, łącząc pojedyncze idee lub rozmawiając z pozostałymi duchami). Gdy je wykorzystujesz, postać udaje się po przedmiot i przynosi w dane miejsce. Szkoda tylko, że nadal służy to głównie sztucznemu wydłużeniu krótkiego czasu gry (niecałe 6 godzin).

Nie zachwyca też poziom samych wyzwań. Kombinacje przedmiotów nie są zbyt skomplikowane, zaledwie kilka sprawia większą trudność. Bardzo słabo wypadają natomiast etapy pseudozręcznościowe, jak pojedynek Jane z kapitanem Greenbeardem - układasz wtedy sekwencje ciosów, a znalezienie tych prawidłowych jest wyłącznie dziełem przypadku.

Opowieść marnej treści i formy

O ile rozwiązywanie łamigłówek potrafi dostarczyć nieco rozrywki, tak całkiem ciekawie zapowiadająca się fabuła szybko staje się miałką i nudnawą opowiastką, której po prostu nie chce się słuchać. Duża w tym "zasługa" humoru, na który silą się twórcy. Dialogi są sztywne (po odzyskaniu ciał bohaterowie konwersują też z napotykanymi postaciami), a wypowiadane w ich trakcie żarty stoją na naprawdę niskim poziomie i jeśli wywołują uśmiech, to tylko politowania.

Obrazu marnej całości dopełnia grafika. Ręcznie rysowane tła lokacji momentami wyglądałyby naprawdę fajnie, gdyby nie to, że są w niskiej rozdzielczości, przez co na ekranie (zwłaszcza w filmikach) obserwujesz festiwal pikseli, jakby gra powstała dobrych dziesięć lat temu. Trójwymiarowe modele postaci są z kolei źle animowane, często też mają tendencję do zacinania się - znikają lub zamierają w bezruchu.

W Ghost Pirates of Vooju Island drzemał spory potencjał, który zmarnowano słabym wykonaniem, nudną fabułą i marnym humorem. Z wydanych w ostatnim czasie pirackich przygodówek lepiej sięgnąć po odcinkowe Tales of Monkey Island lub odświeżoną wersję oryginalnej Małpiej Wyspy.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy