Gamification - gry wkraczają w codzienne życie
Jeżeli czegoś się nauczyliśmy, dorastając w erze powszechności gier komputerowych, to tego, że lubimy mierzyć się z wyzwaniami i być za to nagradzani. Taka już jest ludzka natura. A gdyby tak mechanizmy naszych ulubionych produkcji przenieść do innych, tych dotychczas nudniejszych sfer życia?
"Gry to niepotrzebne problemy, z którymi własnowolnie postanawiamy się zmierzyć". Ta definicja Bernarda Suitsa, autora wydanej w 1978 roku książki "The Grasshopper: Games, Life and Utopia", pozostaje dziś aktualna za sprawą milionów ludzi, którzy wkroczyli lub właśnie wkraczają w barwny i zajmujący świat elektronicznej rozrywki.
I choć może się nam wydawać, że najwyższym i ostatecznym stanem, do jakiego dąży człowiek, jest odpoczywać w beztrosce 24 godziny na dobę, niewielu wytrzymałoby długo rygor leżenia plackiem na piasku pod palmą (zwłaszcza w mokrych slipkach), nie mogąc się niczym zająć choćby przez chwilę. Jako gatunek jesteśmy stworzeni do działania, do rozwiązywania problemów. W tym realizujemy się w pełni. I czas wreszcie to sobie przyswoić, zanim wykorzystają to inni.
Gamification to dziś słowo wybitnie popularne niemal we wszystkich branżach, które mają cokolwiek wspólnego z interakcją z ludźmi, również w Polsce. Przynajmniej do czasu, gdy zdecydujemy się na jedno jego tłumaczenie. Póki co o "przyjęcie się" rywalizują grywalizacja, gryfikacja i gamifikacja, do których ja niniejszym z chęcią dorzucam swoje naprędce sklecone ogrowocenie, bo czemu nie. Czym jest nowy fenomen, który opanował zebrania marketingowców na całym świecie, natchnął tysiące do zdrowego życia i być może wkrótce wyznaczy całkowicie nowy kierunek dla edukacji?
W najprostszych słowach gamification to przenoszenie zasad zaczerpniętych z gier do różnych sfer życia publicznego. Znamy to na co dzień, choćby w najprostszym, najbardziej oczywistym przejawie, jakim jest zbieranie punktów za zakupy w różnorakich sklepach i podobnych im przybytkach. Podróżnicy i biznesmeni po każdym odbytym rejsie skrupulatnie przyglądają się rosnącym paskom przedstawiającym zgromadzone mile na stronie programu lojalnościowego linii lotniczej. Żądni zaangażowania, uodpornieni przez lata na billboardy i reklamy telewizyjne, jesteśmy atakowani formą promocji, która przemawia bezpośrednio do naszej natury. A to tylko szczyt góry lodowej.
Oto serwisy internetowe, takie jak Foursquare czy SCVNGR, łączą się umowami partnerskimi z małymi i większymi przedsiębiorstwami na całym świecie, namawiając ludzi do odwiedzania promowanych miejsc - sklepów, kawiarni itp. - i "meldowania" się za pomocą smartfona lub wykonywania na miejscu zadań, by zdobyć punkty. Na przykład dwa za pozostawienie komentarza na wirtualnej "ścianie" pizzerii albo cztery za zrobienie zdjęcia własnoręcznie ułożonego origami z folii po smakowitym, ciężkostrawnym łakociu. Czy to nie brzmi zachęcająco?
Firmy takie jak Mint czy Bobber oferują kompleksową pomoc w zarządzaniu pieniędzmi na koncie. Pozwalają określać limity wydatków, konstruować plany finansowe, gromadzić statystyki w formie kolorowych słupków i wykresów, a zwłaszcza nagradzają punktami i odznakami za niemal każdą działalność na profilu. A wszystko całkowicie profesjonalnie i za darmo, tylko przy okazji - rzecz jasna - z podsuwaniem pod nos produktów oferowanych przez partnerskie banki.
Agencje reklamowe coraz częściej zamiast na bannery na portalach newsowych stawiają na Facebooka, gdzie zamieszczają swoje wersje Farmville'a czy Mafia Wars, w których awatary graczy - zbierając punkty, a jakże - mogą kupować samochody ich klienta czy raczyć się promowanym tam napojem. To wszystko gamification - klucz do naszego behawioralnego "kodu genetycznego" i zarazem doskonały sposób na promocję. Warto mieć to na uwadze, zaglądając następnym razem na swój ulubiony serwis społecznościowy.
Choć wyciąganie pieniędzy z naszych portfeli dla wielu propagatorów gamifikacji bywa obecnie priorytetem w jej zastosowaniu, warto skupić się na tym, co dobrego może czekać nas wszystkich, jeżeli pozwolimy rozwinąć się pomysłom tych, dla których jest to narzędzie do czynienia świata lepszym. Choćby krok po kroku lub dzień po dniu, jak zachęca serwis MeYou Health i jego Daily Challenge. "Codzienne wyzwanie" to najprostsza gra z możliwych - każdego dnia uczestnik dostaje e-mailem jedno zadanie do wykonania, np. "zjedz czerwony owoc", "zrób dziesięć przysiadów" czy "użyj toalety na innym piętrze", po czym może podzielić się z innymi, w jaki sposób zmierzył się z tą karkołomną misją. Choć jedna "zdrowa" aktywność dziennie wydawać się może nieznacząca, Daily Challenge pomaga wypracować nawyk poświęcania uwagi własnemu samopoczuciu. A to już naprawdę dużo.
Służba zdrowia to sfera, która z całą pewnością mogłaby skorzystać z wprowadzenia mechanizmów znanych z rozgrywek. Choćby po to, by zachęcić dzieci do wizyt u stomatologa przyznającego punkty za używanie nitki dentystycznej czy dać pacjentom dodatkową motywację do regularnego przyjmowania przepisanych leków. A skoro jesteśmy w tym temacie - warto się zastanowić, czy Wii Fit i przeróżne "fitnessy" na Kinecta to wciąż jeszcze przede wszystkim gry z "naturalnym" kontrolerem czy już raczej przejaw gamifikacji dbania o zdrowie.
Gamification bardzo dobrze radzi sobie również w służbie ekologii. Serwis Practically Green zaprasza każdego chętnego "uzielenić" się do rozwiązania pięciominutowego quizu na temat podstawowych czynności, które może wprowadzić do życia codziennego, by przysłużyć się naszej planecie. Witryna posiada w bazie danych ponad 400 przykładów ekologicznych zachowań (od recyklingu butelek i zdejmowania butów w domu, do wymiany lodówki na energooszczędną i nieużywania pestycydów w przydomowym ogródku), spośród których można odhaczać wykonane, dowiadywać się o kolejnych, zdobywać odznaki i "levelować" aż do 10., najbardziej "zielonego" poziomu.
Jeżeli chodzi o usprawnianie naszego życia, prawdziwy potencjał gamifikacji wkrótce może być wykorzystany w edukacji. Przykładem szkoły nowego typu jest Khan Academy - darmowy serwis internetowy dla uczniów i nauczycieli pozwalający uzupełniać wiedzę z szerokiego zakresu z wykorzystaniem biblioteki multimedialnych wykładów (w bazie akademii jest ich już ponad 2400), wykonywać ćwiczenia, a co najważniejsze dla pedagogów - śledzić indywidualne postępy każdego ucznia z osobna.
Zagadnienia pogrupowane są tematycznie, według przedmiotów, w... znane z gier drzewka umiejętności. Aby móc przejść do kolejnej gałęzi z trudniejszym materiałem, należy najpierw zapoznać się z poprzednim, a w przypadku matematyki również wykonać poprawnie dziesięć zadań pod rząd. Dzięki wyraźnie widocznym wynikom w nauce (wraz z nagrodami w postaci odznak w różnym stopniu trudniejszych lub łatwiejszych do zdobycia oraz punktami przyznawanymi za oglądanie wykładów i rozwiązywanie zadań) uczniowie znacznie chętniej sięgają po nową wiedzę, a wykresy i diagramy śledzące zarówno czas pracy, jak i postępy podopiecznych pomagają nauczycielom skupić się indywidualnie na tych, którzy nie radzą sobie z materiałem. Darmowość Khan Academy (serwis wymaga jedynie zalogowania się za pomocą konta Google'a lub Facebooka) czyni go także doskonałym narzędziem dla wszystkich, którzy po prostu chcą przypomnieć sobie wiadomości ze szkoły lub poszerzyć je. Na przykład w nader modnej i głośnej ostatnio dziedzinie finansów.
Idea gamification zatacza na świecie coraz szersze kręgi. W tym roku odbyły się pierwsze konferencje The Gamification Summit i For The Win, na których eksperci - w większości długoletni gracze, którzy postanowili zgłębić swoje hobby na poziomie akademickim - na forum publicznym proponowali jeszcze nowsze i lepsze zastosowania mechaniki gier w codziennym życiu.
Kilkanaście lat temu mało kto przewidywał, że tak niszowa rozrywka, jak gry wideo, w przyszłości może być motorem marketingu, edukacji, służby zdrowia czy gospodarki. I nawet jeżeli to dopiero pieśń przyszłości, nie mam wątpliwości, że niejeden świetnie zapowiadający się ekspert od potężnego narzędzia, jakim jest gamifikacja, właśnie w tej chwili trzyma w ręku magazyn CD-Action. Oby tylko użył go dla naszego dobra...