Futbol w epoce piksela kopanego

Kazimierz Górski, czyli najwybitniejszy trener w historii piłkarskiej reprezentacji Polski, stwierdził kiedyś, że piłka jest okrągła, a bramki są dwie. Choć wydawać by się mogło, iż obecnie jest to już zwykły, wyświechtany frazes i nie ma w nim absolutnie nic odkrywczego, to akurat w przypadku naszej branży owal futbolówki wcale nie był początkowo taki oczywisty.

Pomimo że większość graczy za pierwowzór dzisiejszych produkcji piłkarskich uznaje serię Sensible Soccer bądź Kick Off , cała ta zabawa zaczęła się znacznie wcześniej za sprawą amerykańskiego przedsiębiorstwa Magnavox. W 1972 roku światło dzienne ujrzała pierwsza w historii konsola o dumnej nazwie Odyssey. W modelu wyprodukowanym dwa lata później, który przeznaczony został na rynek europejski, grę Football (traktującą - jakżeby inaczej - o bieganiu ze skó-rzanym "jajem" pod pachą) zastąpiono czymś, co miało w zamierzeniach imitować piłkę nożną.

Reklama

Piłka jest okrągła?

Soccer, bo tak nieskomplikowanie zatytułowano ten twór, był jednak tak niesłychanie prymitywny, że wypada w tym miejscu wspomnieć o nim tylko i wyłącznie z czystej, ludzkiej przyzwoitości. Generalnie idea zabawy ze sprzętem Magnavoksa sprowadzała się do każdorazowego umieszczania na ekranie specjalnej, koloryzującej nakładki, która rozmiarami pasowała raptem do dwóch wielkości kineskopów. Przedstawiała ona boisko piłkarskie z nadrukowanymi piłkarzami albo coś zgoła innego - o ile oczywiście przewidział to producent. Po wyświetlaczu odbiornika hasały sobie natomiast trzy kwadraty, z czego dwa większe kierowane były za pomocą - przypominających swoją konstrukcją dziwaczne tostery - kontrolerów, mniejszy zaś odbijał się od nich mniej więcej na tej samej zasadzie, co w dobrze znanym Pongu.

Niestety cały system był zabugowany i o sensownej detekcji kolizji prawie w ogóle nie mogło być mowy. Kwadracik robiący za piłkę często latał więc przed oczami wbrew jakiejkolwiek logice. Na domiar złego Odyssey kompletnie nie przewidywał elementów ograniczających poruszanie się po polu gry. Jeśli więc futbolówka wyleciała poza którąś z krawędzi, trzeba było wcisnąć reset, by ponownie pojawiła się na ekranie. Strzelenie bramki w Soccerze stanowiło zresztą kwestię umowną, bo nie było tu nawet czegoś tak banalnego, jak zliczanie wyniku. Więcej zależało w gruncie rzeczy od ludzkiej wyobraźni, niż było w tym wszystkim właściwej rozgrywki.

Choć w następnych latach pojawiło się także kilka innych produkcji próbujących przenieść na ekrany telewizorów emocje związane z wirtualnym futbolem, to dopiero wydany na Atari 2600 w 1981 roku Pele's Soccer jako tako zaistniał w świadomości ówczesnych graczy. Boiskowe zmagania obserwowało się tu z lotu ptaka, a każdą zdobytą bramkę honorował urokliwy pokaz fajerwerków. Po murawie w dalszym ciągu nie biegało jednak dwudziestu dwóch, a - wliczając bramkarzy - jedynie ośmiu piłkarzy.

Osobną kwestią było zaimplementowane sterowanie. Pod kontrolą gracza nieprzerwanie pozostawała bowiem cała drużyna - toteż jeśli zawodnikiem znajdującym się akurat przy piłce chcieliśmy pobiec w lewo, dwóch pozostałych też zasuwało w lewo. Zasadniczo taka konstrukcja wymuszała stosowanie wyszukanej taktyki, doskonale skądinąd znanej z polskich boisk podwórkowych. Chodzi tu o tzw. "dzidę", czyli jak najmocniejsze wywalenie futbolówki do przodu i późniejszy pojedynek sprinterski w jej kierunku.

Gra zespołowa nie wchodziła więc w rachubę. Co więcej, w produkcji Atari piłka niestety wciąż była kwadratowa, a to raczej nie dodawało jej należytej powagi. Ciekawostką pozostaje również fakt, że pomimo upływu przeszło trzydziestu lat od premiery do dzisiaj nikomu nie udało się znaleźć odpowiedzi na zasadnicze pytanie: który z biegających po ekranie prostokątów to tytułowy Pele?

Idzie nowe...

Generalnie ewolucja produkcji piłkarskich była w owym czasie dość niemrawa. Na kolejny tytuł, który wprowadziłby do branży nieco świeżości, przyszło graczom poczekać do następnej generacji konsol. A dokładnie, do roku 1985, czyli ekspansji na rynki inne niż japoński 8-bitowego sprzętu spod skrzydeł Nintendo. NES, o którego tu chodzi, w naszym kraju szerzej znany jest jako Pegasus, który w praktyce był tylko klonem produktu z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Wtedy też światło dzienne ujrzał Soccer. Mimo że do strawnego realizmu wciąż sporo mu brakowało, to przynajmniej po ekranie nie biegały już szpetne piksele, ale istoty przypominające w pewnym stopniu homo sapiens. W gruncie rzeczy była to jednak w dalszym ciągu gra na wskroś trywialna. Tyczy się to zarówno liczby zawodników na murawie (tych było po sześciu w każdym teamie), jak i dość dziwacznego zachowania futbolówki, która przypominała kuriozalne skrzyżowanie balona z piłką lekarską. Na domiar złego golkiper zamiast trzymać się linii bramkowej, głupkowato spacerował sobie po polu karnym. Niemniej wypada dostrzec, że przynajmniej piłka zyskała w końcu na krągłościach.

...i lepsze!

Chociaż większość deweloperów próbujących wówczas swoich sił w tym segmencie starała się ukazywać plac gry z perspektywy trybuny usytuowanej za jedną z bramek bądź też wzdłuż boiska, to prawdziwy sukces odniosły dwie produkcje zupełnie odchodzące od tego trendu. Pierwszą z nich był wydany w 1989 roku Kick Off, który na wzór Pele's Soccera z powietrza "relacjonował" potyczki toczone już w pełnych, jedenastoosobowych składach. W tytule stworzonym przez ojca chrzestnego gier piłkarskich Dino Diniego wirtualna piłka zyskała trochę więcej zgodności ze swoim realnym odpowiednikiem. W końcu pojawiły się więc rzeczy tak oczywiste, jak np. auty, rzuty rożne czy chociażby faule.

Kick Off był grą niesłychanie dynamiczną i akcje z prędkością godną pędzącego na bramkę Messiego przenosiły się z jednego pola karnego na drugie. Ponadto piłka za nic w świecie nie chciała być posłuszna. Wystarczył minimalnie za szybki zwrot joysticka w którąś ze stron, by uciekła zawodnikowi spod nóg. W związku z tym zabawa wymagała porządnie wprawionej ręki. Ten system, choć trudny do opanowania, został jednak uznany za tak dobry, że przez najbliższe kilka lat wciąż był stawiany za wzór nie do pobicia.

Wszystkie te sprawdzone pomysły trzy lata później dodatkowo usprawnił znakomicie znany większości graczy Sensible Soccer (a następnie Sensible World of Soccer). Początkowo mogli się nim cieszyć jedynie posiadacze Amigi oraz Atari ST, ale z czasem został przeportowany również na inne dostępne wówczas systemy, w tym i pecety. Względem Kick Off a na pierwszy rzut oka zmieniono niewiele - m.in. delikatnie oddalono kamerę, co pozwoliło na lepszy wgląd w aktualne wydarzenia na boisku, zaś do dyspozycji graczy oddano niezliczoną liczbę dostępnych drużyn oraz lig. Postarano się poza tym o solidny trening dla AI, które w całkiem przemyślany sposób potrafiło znajdować dogodne pozycje dla partnerów z zespołu. Kwintesencja zabawy niewiele się jednak zmieniła, wobec tego i tutaj piłka kompletnie nie kleiła się do nogi - acz gra okazała się dużo bardziej przystępna.

To był naprawdę poważny tytuł. I nie zmienia tego fakt, iż - tak jak w innych produkcjach Sensible Software - piłkarze mieli nienaturalne proporcje i zabawnie przebierali nóżkami. O jego klasie świadczy też to, że pomimo upływu lat wciąż pogrywa w niego pokaźne grono zapaleńców, a dzięki niezmordowanym modderom doczekał się nawet udanego trybu sieciowego.

It's in the game

Już w roku 1993 za sprawą EA Sports na rynku zadebiutowała multiplatformowa FIFA International Soccer. W grze powrócono do dawnej koncepcji wykorzystania rzutu izometrycznego, co w połączeniu z niezłym silnikiem graficznym sprawiło, że naprawdę cieszyła oko. Niestety, ze względu na masę atakujących zewsząd baboli i uproszczeń dzieło Kanadyjczyków nie było w stanie nawiązać sensownej rywalizacji nawet z bardziej leciwymi ówczesnymi produkcjami.

Warte wzmianki jest natomiast to, że tuż przed rozpoczęciem każdego spotkania sędzia wykonywał klasyczny rzut monetą. Jeśli więc udało nam się odgadnąć, czy wypadnie orzeł, czy reszka - mogliśmy wybrać sobie którąś z połów boiska albo zdecydować się na rozpoczęcie spotkania z piłką przy nodze. Niby banał, a cieszył. I aż dziw bierze, że dzisiaj taki element nie jest standardem w grach piłkarskich...

Tymczasem wydana niespełna rok później FIFA Soccer 95 miała już szansę sprawić, by gracze wreszcie odrzucili wciąż nad wyraz popularną serię Sensible Soccer, a zaczęli poważniej interesować się nowocześniejszą produkcją Kanadyjczyków. Bo mimo że wizualnie tytuł niewiele się zmienił, to udało się wyeliminować większość bugów, które psuły zabawę w pierwszej części. Poza tym delikatnie zwiększono tempo rozgrywki, a do wcześniej dostępnych drużyn narodowych do- dano kluby z największych lig.

Na odrębny akapit zasługuje przy okazji porządnie podrasowana oprawa audio. Dźwiękowcy z EA Sports chyba tak bardzo zafascynowali się święcącą wówczas największe triumfy serią Mortal Kombat, że odgłosy towarzyszące faulom brzmiały jak żywcem wyciągnięte z jakiegoś mordobicia. Mało tego - po każdej zdobytej bramce odzywała się donośna kanonada, przywodząca raczej na myśl ostrzał z radzieckiej katiuszy niż faktyczną wrzawę stadionową. U co bardziej wrażliwych taka symfonia dźwięków mogła wywołać paniczną chęć wskoczenia do najbliższego okopu.

Uczciwie trzeba natomiast przyznać, że FIFA 95 była w gruncie rzeczy produkcją naprawdę udaną i nic dziwnego, że zyskała spore uznanie w oczach recenzentów. Być może faktycznie już wtedy EA Sports rozpoczęłoby swój hegemoniczny marsz w glorii chwały, gdyby nie jeden mały szczegół. Na nieszczęście wielu graczy nowa FIFA została wydana wyłącznie na 16-bitową konsolę Sega Mega Drive.

W tym czasie na rynku pojawił się także inny ciepło przyjęty tytuł. A był nim International Superstar Soccer. Choć produkcja ze stajni Konami pełnymi garściami czerpała z dorobku konkurencyjnej Fify, wprowadziła jednak do branży sporo świeżości. ISS posiadał bowiem m.in. szeroko rozbudowane okienko strategii meczowej oraz znakomicie dopracowany i płynny gameplay. Był to zresztą pierwszy wirtualny futbol, który pozwalał zagrać piłkę na wolne pole albo wykonać podanie w "trójkącie" z tzw. klepki. Produkcja Japończyków jest przy tym uważana za najbardziej zaawansowaną dwuwymiarową grę piłkarską, jaka kiedykolwiek powstała. Ale to mogą już potwierdzić tylko ci szczęśliwcy, którzy mieli styczność z 16-bitowym SNES-em. Bo tak jak konkurencyjna FIFA, również ISS pozostał niestety exclusive'em.

Początek nowej ery

Następna odsłona cyklu EA Sports (oznaczona numerem 96) utraciła już jednak status wyłączności i pojawiła się na większości ówczesnych platform, włącznie z popularyzującymi się konsolami 32-bitowymi (Playstation, Sega Saturn). Wskutek całkowitego przebudowania oprawy audiowizualnej oraz usprawnienia silnika meczowego FIFA słusznie zaczęła zyskiwać coraz liczniejszą rzeszę sympatyków.

Największy jednak w tym czasie skok jakościowy przyniosła graczom zaprezentowana pod koniec 1995 roku, nieco już zapomniana, Actua Soccer. Cóż to była za magia - móc odpalić na ekranie monitora (bądź telewizora w przypadku wersji na PSX) w pełni trójwymiarowy mecz... I nie, wzrok was absolutnie nie myli. Podczas gdy u konkurencji za piłkarzy wciąż służyły dwuwymiarowe sprite'y, to właśnie tytuł Gremlin Interactive jako pierwszy został w całości wykonany w środowisku 3D.

Animacje piłkarzy opracowane z wykorzystaniem technologii motion capture, różne kąty kamer, żywiołowo reagujący komentator - to wszystko tu było. Istny, jak na tamten czas, majstersztyk! Świetnego przyjęcia nie zmienił też fakt, że w grze dostępne były wyłącznie drużyny narodowe. Wszystko powyższe sprawiło, że to właśnie Actua Soccer postawiła tak wyczekiwany w tym segmencie milo- wy krok naprzód. I wytyczyła przy tym standardy, z których wciąż czerpią także współcześni producenci. Sama jednak przepadła na boisku, na którym do dziś zostało tylko dwóch graczy.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy