Front Mission Evolved

Prorok jakiś czy co? Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Front Mission Evolved na targach gamescom, pomyślałem sobie, że to "średniak, który świata nie zawojuje". Kiedy skończyłem grać, by zabrać się do pisania recenzji, chodziło mi po głowie dokładnie to samo.

Nie pomógł nawet Hideo Kojima. Ten legendarny japoński projektant został przez zespół Double Helix zaproszony do współpracy, jednak jej jedynym widocznym efektem jest to, że na ekranie edycji występujących tu robotów bojowych można nakleić im kalkomanie z logo Metal Gear Solid, czyli z najbardziej znanego dzieła Kojimy.

Zapewne wkład Japończyka w prace nad Front Mission Evolved nie ograniczał się do tego, ale zupełnie tego nie czuć - to bardzo przeciętny, sztampowy, niczym niezaskakujący shooter.

Była strategia, jest shooter

We Front Mission Evolved najciekawszy jest fakt, że nie jest to taktyczna strategia, jak wcześniejsze gry noszące ten tytuł, a właśnie strzelanina z akcją przedstawioną z perspektywy trzeciej osoby. Front Mission to seria dla wielu oldskulowych konsolowych graczy kultowa: rozpoczęła swój żywot w 1995 roku za sprawą Front Mission na Super Nintendo, które potem zostało przeniesione na pierwsze PlayStation (a w 2007 roku również na Nintendo DS), a także doczekało się pięciu kontynuacji i trzech tzw. spin-offów, czyli tytułów nawiązujących do marki, ale opartych na innych zasadach. Front Mission Evolved to powrót do tego wielkiego niegdyś tytułu, pierwsza nawiązująca do niego gra na obecnej generacji konsol/komputerów, wydawać by się więc mogło, że finansujący produkcję koncern Square Enix zadba o odpowiednią dla takiego comebacku jakość. Niestety nie zadbał.

Reklama

Evolved powstało w kalifornijskim studiu Double Helix, znanym głównie z przeciętnych gier na licencji znanych kinowych obrazów (m.in. Złoty Kompas czy G.I. Joe: The Rise of Cobra), które w ostatnich czasach błysnęło tylko jednym tytułem - Silent Hill: Homecoming. Ekipa ta wzięła z taktycznych strategii uniwersum - świat przyszłości (tym razem nieco bardziej odległej; akcja toczy się w roku 2171), w którym nie ma krajów, a jedynie walczące o sfery wpływów korporacje, wojujące ze sobą przy użyciu armii tzw. wanzerów, czyli bojowych robotów. Ktoś planuje doprowadzić do globalnej wojny między nimi i przygotowuje intrygę, która rzeczywiście miałaby szanse na powodzenie... gdyby nie bohater gry.

Czyli Dylan Ramsey, syn naukowca pracującego nad prototypowymi modelami wanzerów. Jego ojciec gubi się gdzieś w trakcie bojowej prowokacji, która ma rozpocząć konflikt, więc chłopak dołącza do jednostki wojskowej biorącej udział w działaniach kluczowych dla rozpoczynającej się powoli wojny i próbuje odkryć, o co w tym wszystkim chodzi. W posagu wnosi jeden z prototypów, którym będziemy sterować i który będziemy modyfikować w trakcie rozgrywki.

Alleluja i ra-ta-ta-ta-ta!

Rozgrywka zaś sprowadza się wyłącznie do strzelania - głównie broniami zainstalowanymi na wanzerze, choć są tu i takie sekwencje, w których kierujemy bohaterem poruszającym się na jego własnych, a nie mechanicznych nogach, oraz takie, gdzie przejmujemy kontrolę np. nad działkiem zainstalowanym na burcie bojowego śmigłowca. Owo strzelanie jest niezwykle monotonne - każdy z poziomów, mimo pozornej rozległości niektórych z nich, prowadzi gracza jak po sznurku od punktu A do punktu B, co jakiś czas wysyłając na niego fale zbyt często powtarzających się przeciwników (kilka rodzajów robotów, kilka rodzajów czołgów, piesi), którzy w walce stosują sprawdzoną, acz mało finezyjną taktykę "alleluja i do przodu".

Na robocie można zamontować różne rodzaje broni w czterech slotach (ramię i przedramię po obu stronach maszyny), dostępne są też ataki na bliskim dystansie (powiedzmy, że to uderzenia wręcz). Niestety głupota przeciwników sprawia, że i ja szybko zacząłem po prostu wybierać najbliższy cel i naparzać w niego wszystkim, co miałem na pokładzie, bo doszedłem do wniosku, że to najbardziej skuteczna metoda rozprawiania się z wrogim żelastwem.

Pochwalić Double Helix można za to, że projektanci poziomów zatrudnieni w tym studiu najwyraźniej wyczytali w jakimś poradniku "Tworzenie gier nie tylko dla orłów", że w shooterach przydaje się różnicować akcję, i próbują to robić, w jednej misji każąc nam uciekać przed spadającą z orbity stacją kosmiczną, w innej wysyłając nas do wnętrza wrogiej bazy na własnych nogach, w trzeciej wsadzając do robota, który porusza się na poduszce powietrznej itd., itp. Niestety zmiany te dotyczą bardziej otoczki wykonywanych misji niż wrażeń, jakie one oferują, bo niezależnie od tych fabularnych pomysłów wszystko i tak sprowadza się do strzelania.

Prawdziwym urozmaiceniem są walki z bossami - urozmaiceniem, bo normalne poziomy przechodzi się bez przerw i pauz, a starcia z wielkimi przeciwnikami potrafią się przeciągać w nieskończoność. Nie dlatego że jest trudno - zginąć w nich niełatwo, bo w pobliżu zawsze generują się apteczki (czyli zielone skrzynie w magiczny sposób naprawiające mecha) - ale dlatego, że ci wrogowie specjalni są po prostu cholernie odporni na ostrzał i trzeba dosłownie zasypać ich ołowiem, by wreszcie sczeźli.

Powrót do PlayStation 2

Najciekawsze w całej grze jest własnoręczne tworzenie swojego mech... przepraszam, wanzera. Pomiędzy misjami możemy w hangarze pogrzebać przy robocie, wybierając dla niego bronie i takie elementy konstrukcyjne, jak korpus (określa ilość generowanej energii, do której należy potem dostosować inne instalowane w wanzerze systemy) czy "plecak", moduł instalowany na grzbiecie robota, który daje mu różne bonusy. Interesującym pomysłem jest możliwość dokupywania do broni różnych modyfikatorów (np. zwiększających szansę na to, że po trafieniu wróg zacznie się palić), ale ta finezja w trybie dla jednego gracza zupełnie się gubi.

Dużo większy sens ma bawienie się w takie szczegóły w trybie multiplayer, tyle tylko że Front Mission Evolved to po prostu zbyt przeciętny shooter, by komukolwiek chciało się brać udział w potyczkach w sieci. Tym bardziej że i one oferują jedynie standardowe warianty deathmatchu i dominacji oraz prosty system rozwoju postaci. Kiedy myślałem o zmarnowanym potencjale tego multi, zamarzyło mi się World of Tanks, ale z mechami - niestety Front Mission Evolved nie jest taką grą.

Ogólną przeciętność tego tytułu potwierdza również jakość oprawy - tak dźwiękowej, jak i graficznej. To, co widać, nazywamy ostatnio w redakcji krótko: "PlayStation 2" - z całym szacunkiem dla tej wspaniałej, ale jednak już wiekowej konsoli. Najbardziej kuriozalne są dość często wykorzystywane przez twórców kupy gruzu zalegające tu i ówdzie: to przydeptany ostrosłup o nieregularnej podstawie (dla humanistów: taki jakby niski namiot), pokryty jednowymiarową brzydką teksturą w kiepskiej rozdzielczości. Na szczęście dużo efektowniejsze są modele wanzerów - widać, że to na nie głównie idzie moc obliczeniowa układu graficznego.

Słabo jest również z dźwiękiem. Szczególnie bawią wprowadzenia do misji, czytane, o ile się nie mylę, przez dobry syntezator mowy, bo emocji nie ma w nich wcale. Do tego dochodzi kiepska jakość konwersji na PC (nierówna liczba klatek animacji; zbyt wysokie ustawienie domyślne czułości myszy; niewygodna, korzystająca z myszy, a opracowana z myślą o padzie nawigacja po menu modyfikacji wanzerów itd.) i dostajemy grę, która szybko trafi do koszy z przecenami w hipermarketach. Wtedy można się nią zainteresować. Choć lepiej będzie wydać kasę na dwie i pół szklanki mąki, 20 dag masła, 4 jajka, 1 szklankę mleka, 2 szklanki cukru, 3 łyżki kakao i 2 łyżeczki proszku do pieczenia, a potem zrobić z tego wszystkiego murzynka dla mamy.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: pierwszy raz
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy