F1 2010

Formuła 1 na ekranach monitorów i telewizorów graczy pojawiała się nieregularnie i z umiarkowanymi sukcesami. Dzięki zakupowi licencji przez Codemasters możemy wreszcie liczyć na systematyczne dostawy "królowej sportów motorowych". I to w najlepszej formie z możliwych.

Po pierwsze wrażenia z wyczekiwanej przeze mnie nowej symulacji F1 udałem się do Birmingham, do siedziby nowego studia "Codies". Tam właśnie kilkudziesięcioosobowa ekipa pod czujnym okiem kilku weteranów z Racing Studio (które w swojej siedzibie w Southam ostro pracuje już nad kolejną po DiRT 2 ścigałką) buduje tory, zapełnia trybuny i modeluje świeżo ujawnione przez teamy F1 bolidy, by zdążyć z premierą gry w okolicach września.

O tym, że na pół roku przed spodziewanym końcem prac twórcy mają sporo do pokazania, przekonałem się zresztą, własnoręcznie kręcąc z padem w ręku po parę kółek na kilku z około dziesięciu prawie gotowych torów. Biorąc poprawkę na fakt, iż gamepad nie jest najlepszym kontrolerem do tak szybkiej gry jak symulacja Formuły 1, oraz na to, że mogłem zasiąść wyłącznie w zeszłorocznych bolidach, wydaje się, że 90 procent moich wysokich oczekiwań gra będzie spełniać już na starcie.

Reklama

"Fernando Alonso...

Nie da się ukryć, że realizm całego doświadczenia związanego z Formułą 1 traktowany jest przez twórców bardzo poważnie. Co jednak nie znaczy, że fanatycznie. W sferze związanej z fizyką jazdy gra uwzględniać będzie oczywiście docisk aerodynamiczny, temperaturę, ścieranie i przyczepność opon (wraz z tzw. "grainingiem"), a także szybkość zużywania się silnika w zależności od ustawionych maksymalnych obrotów. Nawierzchnia w obrębie idealnego toru jazdy wraz z kolejnymi sesjami weekendu oraz podczas wyścigu będzie coraz bardziej przyczepna, a poza nim zabrudzone kawałkami gumy z opon fragmenty asfaltu będą czyhać na nieuważnych kierowców i prowokować do poślizgu. Chyba że przyjdzie deszcz i przywróci nawierzchnię do stanu dziewiczego. Z drugiej strony, jeżeli brak przymusu dbani a o temperaturę hamulców nie rozczaruje hardkorowych "symulantów" z onlajnowych lig rFactor, to na pewno uczyni to planowana nieobecność samochodu bezpieczeństwa podczas wyścigów. Tu i tam bowiem twórcy zdecydowali się pójść na drobne skróty, by móc przyciągnąć i utrzymać przy tytule graczy, którzy F1 tylko oglądają i chcą się po prostu pościgać. (Będą znane z GRID-a i DiRT-a 2 "flashbacki"). I to bez konieczności przejmowania się twardością amortyzatorów, stopniem nachylenia przednich i tylnych kół względem nawierzchni czy czołgania się przez kilka okrążeń za mercedesem kierowanym przez Berndta Mayländera po większej kraksie na torze. Spodziewajcie się więc mniejszej liczby śrubek do dokręcenia w bolidzie, ale za to dopracowania tych elementów, które są najważniejsze.

...już był w ogródku...

Zaręczam, że mimo tych kilku braków (choć ja także będę tęsknił za safety carem) F1 2010 zapewni wrażenia, jakich nie dała dotąd żadna inna symulacja. Równie ważne jak samo zachowanie bolidu na trasie było bowiem dla twórców oddanie całej wyścigowej otoczki, która czyni Formułę tak fascynującą. No, może oprócz afer szpiegowskich, Buttongate'ów i pomysłów na wygrywanie zawodów rodem spod bujnej, siwej czupryny Flavia Briatore. Jako kierowca gracz będzie więc miał do dyspozycji swojego inżyniera, który (alleluja!) przed każdym startem przygotuje nam podstawowy setup bolidu. Parametry będziemy potem mogli "dopieścić" w trakcie treningów i dopasować do własnego stylu jazdy zamiast spędzać za każdym razem cztery godziny na ustawianiu przełożeń, docisku, mieszanki opon itp. To jego głos również zabrzęczy nam w słuchawkach, gdy przyjdzie czas na zmianę kół, będzie się szykować nagła zmiana pogody lub ktoś z przodu trafi w bandę i rozsypie kawałki bolidu po całej szerokości toru....już witał się z gąską...

Tryb kariery będzie zawierał trzy sezony walki o najwyższe miejsca, poczynając od startów w barwach tegorocznych beniaminków. W tym czasie będziemy nieustannie rywalizować z drugim kierowcą o miejsce numer jeden w ekipie, a co za tym idzie - pierwszeństwo w określaniu kierunku rozwoju bolidu. Konferencje prasowe po zakończeniu grand prix na podium oraz krótkie wywiady dla mediów dadzą nam możliwość wpłynięcia na postawę rywali w następnych wyścigach - czy to pochlebstwem, czy zadziorną prowokacją.

Za dokładnie wymodelowanymi kierownicami idealnie oddanych bolidów każdej z dwunastu drużyn startujących w tym sezoniezobaczymy wszystkich zgłoszonych kierowców. I choć podczas wyścigu to ich kaski będą stanowić główną cechę rozpoznawczą, podczas wspomnianych konferencji nieraz przyjdzie nam spojrzeć im w prawdziwe twarze. Wielu z nich zresztą samodzielnie testuje kolejne buildy przygotowywane przez Codemasters, podpowiadając, gdzie na danym torze znajdują się feralne dziury lub tarki-zabójcy, których najlepiej unikać.

...a tu nagle safety car...

Jeżeli chodzi o grafikę, należy spodziewać się GRID-a podniesionego do potęgi dynamicznej pogody, która jest już działającym i naprawdę imponującym czynnikiem potrafiącym odmienić losy wyścigów. Pełne słońce, zachmurzenie, lekkie opady, totalna ulewa. Wersja produkcyjna pozwalała w ciągu kilku sekund dynamicznie zasnuć czyste niebo granatowymi chmurami, a w zagłębieniach toru rozlać kałuże. Za bolidami natychmiast pojawiały się gęste pióropusze wody, a ślad przejazdu znaczyły dwie "osuszone" linie, które chwilę potem się zasklepiały.

Monte Carlo? Bajka. I to jeszcze bez tysięcy kibiców, proporców, flag i transparentów, których zdjęcia zakrywają ściany studia w Birmingham. "Nocny" Singapur widziałem jedynie przelotnie i w wersji ukończonej w 50 procentach, ale nie wątpię, że i ta azjatycka metropolia będzie w grze wyglądać zjawiskowo.

Last but not least: pit-stopy i ich dramaturgia. Na potrzeby gry nagrano animacje motion capture każdego z członków ekipy mechaników, którzy nie będą magicznie pojawiać się w momencie, gdy gracz będzie zjeżdżał na zmianę kół, tylko nieustannie kręcić się po boksie lub w napięciu obserwować monitory. A gdy już dotrzemy do serwisu, zbyt późne hamowanie spowoduje odepchnięcie i upadek gościa z podnośnikiem i konieczność przepchnięcia bolidu o metr do tyłu. Każdy błąd kosztuje.

...może przewrócić sytuację w wyścigu"

O trybach wieloosobowych twórcy niezbyt chcieli na razie rozmawiać. Padło niemniej z ich ust podnoszące na duchu stwierdzenie, że dołożą starań, by prócz typowych gier "dołącz i jedź wyścig na trzy okrążenia" wprowadzić wsparcie dla lig. Dzięki temu statystyki mogłyby być zapisywane na serwerach Codemasters, a także można by urozmaicić rozgrywkę wprowadzeniem planów rozwojowych dla bolidów. To wszystko to wciąż jeszcze niepełny zestaw elementów, w który twórcy zaopatrzą wersję 2010 i kolejne. Seria F1 ma bowiem ukazywać się co roku i być wciąż rozbudowywana - czy to o świetne krótkie wyzwania z wydanej na PSP i Wii F1 2009 autorstwa Sumo Digital, czy o zaangażowanie prawdziwych szefów zespołów w trybie kariery.

Na tegoroczne wydanie gry poczekamy co najmniej do września. Do tego czasu, z uwagi na brak Kimiego w stawce, będę trzymał kciuki za Roberta, Jensona i Webbera, którzy - mam nadzieję - pokażą dziadkowi Schumacherowi, jak się jeździ w 2010 roku. I ślinił się na widok kolejnych screenów, ale to ode mnie silniejsze, wybaczcie.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy