Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch

Gra Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch miała być wielkim zakończeniem serii tyberyjskiej... Zamiast tego mamy eksperyment, próbę odejścia od znanej mechaniki.

Dodajmy, że eksperyment nie do końca przemyślany, choć być może rozwojowy. W innych rękach.

Reklama

Na błędach rozwiązanej już ekipy EA LA mogą się uczyć inni i dopieszczając pomysł nawet coś osiągnąć... Wymieszanie kilku sprawdzonych rozwiązań ze sobą nie musi oznaczać sukcesu. Potencjał gry Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch został pogrzebany nieprzemyślanymi decyzjami i - ewidentnie - niskim budżetem. Sama w sobie gra nie jest zła (choć jak na produkcję nastawioną na rozgrywkę sieciową oferuje mało urozmaicenia), ale jako czwarta część uznanego cyklu, należącego do dumnej serii C&C, ponosi porażkę. Za daleko padło jabłko od jabłoni... a w zasadzie to już nawet nie jabłko, a gruszka z wierzby, bo tyle nam obiecywano po drodze...

Wielki finał?

Zapowiadano, że w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch doczekamy się rozwiązania większości wątków, przewijających się przez całość serii tyberyjskiej. Obiecywano wyjaśnienie wielu spraw, w tym kwestii pochodzenia i tożsamości przywódcy Bractwa Nod. Cóż, niejako się z tego wywiązano. Nie jest to jednak finał epicki, a raczej zbyt pospiesznie dopisana końcówka, jak w serialu, którego produkcję przerwano nagle i dorzucono jedynie film mający to i owo wyjaśnić, by fani nie przyszli z pochodniami pod siedzibę firmy. Nie ma w scenariuszu większych wolt i zaskoczeń, wszystko jest popychane pretekstowo w jedyną słuszną stronę.

Można by się spodziewać, że każdy kolejny filmik coś ciekawego wniesie i potwierdzi lub obali jakąś część naszych domysłów. Nic z tych rzeczy. Akcja toczy się swoim torem, a dopiero na sam koniec zaczyna się coś klarować. Nie ma sensu zdradzać tych nielicznych suspensów, które umieszczono w fabule Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch, dość powiedzieć, że po finalnych filmikach pozostaje niedosyt.

Będąc już przy filmowych wstawkach, w sumie znaku rozpoznawczym serii - tu najbardziej czuć okrojony budżet. Nie ma plejady gwiazd. Są solidni rzemieślnicy, którzy wykonują swoją robotę. Na ich tle Kane, czyli Joseph D. Kucan, to jedyna grana z sercem postać. W jego emocje wierzymy. Ani wściekłość pani pułkownik Luise James (w tej roli Iona Morris, zwykle zajmująca się podkładaniem głosu), ani rozpacz zapłakanej małżonki naszego bohatera, nie przekonują. Dawniejsze filmy miały cudowny posmak kiczowatych filmów klasy B. Przy Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch mamy po prostu ogólne wrażenie oglądania taniego serialu.

Przy tej okazji warto też opowiedzieć o jednym z wielu przykładów niezłych pomysłów zrujnowanych wykonaniem - plagi Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch. Część materiału filmowego to wiadomości z rozmaitych stacji telewizyjnych. Świat powoli odbudowuje się, więc media grają ważną rolę. Cóż tego, że pomysł pokazania rozbieżnych komentarzy i reakcji był zacny... poległ. Nie da się bowiem spokojnie patrzeć na ujęcia ludzi wyglądających dokładnie tak jak dziś (statystów we własnych ubraniach), wiedząc, że mamy drugą połowę XXI wieku i świat po gigantycznej, tyberyjskiej rewolucji technologicznej.

Pełzacz w trzech smakach

Najbardziej kontrowersyjnym elementem Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch jest nowa mechanika rozgrywki. Ortodoksyjni fani mają wiele powodów do zgrzytania zębami. Nie ma żniwiarek, nie ma rafinerii, w ogóle nie ma zbierania surowców i wznoszenia budynków (poza wieżyczkami). Dysponujemy nieograniczonymi zasobami do produkcji jednostek, ogranicza na przerażająco mały limit populacyjny. Miało być dynamicznie i w sumie jest.

Startując wybieramy sobie typ naszego MCV, czyli pełzacza. Może być ofensywny, obronny lub służyć wsparciem. To określa wachlarz jednostek, jakimi dysponujemy. Pierwszy pełzacz daje nam jednostki pancerne. Drugi piechotę i wieżyczki. Trzeci jednostki silnie wyspecjalizowane i lotnictwo. Gdy stracimy pełzacza (lub się go pozbędziemy) możemy ponownie wybrać dowolny typ. MCV jest zarazem główną jednostką i fabryką. Aby wypuścić utworzone wojska musi się zatrzymać i "rozłożyć". Wtedy też dookoła niego działa strefa naprawcza. Jak widać, założenia są całkiem ciekawe, ale... no właśnie, znów kłania się ich realizacja w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch.

Dowiedz się więcej na temat: pomysł | mapy | finał | eksperyment

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje