Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Call of Juarez: Więzy Krwi - playtest

Możliwość przetestowania wczesnych wersji gry to przywilej dziennikarski, który zbyt często zamienia się w katorgę. W wypadku prasowej wersji previev Call of Juarez: Więzy Krwi na szczęście można mówić o czystej przyjemności. Build okazał się zaskakująco stabilny, nie zaliczyliśmy ani jednego wypadku wyrzucenia do pulpitu, zawieszenia się czy zablokowania postaci.

Ot, raz posypał się nieco skrypt, trochę z naszej winy, bo zignorowaliśmy cel misji. Tak stabilna wersja demonstracyjna to przypadek równie rzadki, jak prawdomówny polityk. Dobrze to rokuje graczom, bo wygląda no to, iż mamy tu do czynienia z dobrze zoptymalizowanym kodem. W świetle ostatnich premier, które często okazywały się płatnym zaproszeniem do beta-testów, Techland ma spore szanse zebrać dobrą prasę. W zasadzie jedynym minusem jest to, że po kilku udostępnionych misjach człowiek zgrzyta zębami, bo chciałby pograć dalej...

Reklama

McCall w okopach Konfederacji

Autorzy gry postawili na fabułę przedstawianą w filmowym stylu. Na początek widzimy scenkę, do której komentarza udziela najmłodszy z trzech braci - a tenże komentarz dotyczy obrotu wydarzeń, do którego dopiero z czasem dojdziemy. Kolejne rozbudowane scenariusze to reminiscencje, wspomnienia sięgające aż do czasów wojny secesyjnej. To właśnie w okopach wojsk Konfederacji rozgrywamy naszą pierwszą misję. Siłą rzeczy o całości fabuły nie jesteśmy w stanie póki co się wypowiadać, więc ten temat pozostawimy otwartym do momentu, gdy dane nam będzie recenzować finalną wersję gry Call of Juarez: Więzy Krwi.

Póki co możemy jedynie wypowiedzieć się o wątkach przedstawionych w udostępnionym redakcji buildzie. Fabuła determinowana jest przez dwa główne czynniki, do tego na samym początku dochodzi jeszcze element szkoleniowy. Owe wspomniane determinanty to opowieść i swoiste mini-gry. Swoiste, bo w zasadzie to raczej specjalne funkcje mechaniki, takie jak pojedynki, strzelanie z działa lub systemu Gatlinga, wykorzystanie specyficznych efektów bullet-time i tym podobne. W praktyce napieramy do przodu poganiani przez scenariusz, co chwila napotykając wyzwania związane z owymi swoistymi mini-grami. Jak wspomnieliśmy, dochodzi do tego trening, więc wskakując po raz pierwszy w buty jednego z bohaterów dostajemy możliwość wykorzystania wszystkich dostępnych dla niego tricków. Taka konstrukcja gry nie zostawia może zbyt wiele opcji do kombinowania, ale jednocześnie twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie scenariusza iście filmowego, pełnego zwrotów akcji i niezostawiającego czasu na oddech.

Mimo iż zastosowane rozwiązania wychodzą zdecydowanie na plus, to mimo wszystko miejscami rzucają na zabawę nieprzyjemny cień. Konieczność podążania wyznaczoną ścieżką potrafi wyjść bokiem, bo w sytuacji, gdy nieco za długo będziemy kombinować, możemy niespodziewanie przegrać. Wspomniany na wstępie przypadek rozjechanego skryptu związany był właśnie z wytycznymi scenariuszowymi. Ot, musieliśmy gonić ramię w ramię z bratem przez pola i farmy. Niby proste, ale gdy tylko nasza postać zboczyła z drogi (rutynowe przeszukanie domu i wyjście na dach, by rozejrzeć się za wrogami do odstrzelenia), gra upomniała nas, że nie możemy zostawić braciszka, bo zginie. Jasne. Był w polu widzenia, a z dachu każdego wroga łatwo jest zdjąć zawczasu. Nagle zaczął biec dalej, więc zmusiliśmy naszą postać, by wykonała radosny skok na glebę i dogoniła brata. Ten zafiksował się przy jakimś płotku, stanęliśmy obok, a gra oznajmiła, iż... zostawiliśmy go i zginął! No, miejmy nadzieję, że do premiery Techland jeszcze poprawi coś w tej gestii... Tak czy inaczej, był to jedyny tego typu przypadek, więc nie jest źle.

Wracając do przedstawionych fragmentów fabuły, wspomnijmy, iż już w tym małym skrawku scenariusza wyraźnie ukazano metamorfozę braci McCall na skutek wojny i - nie zdradzamy tu chyba nic, bo jest o tym w materiałach prasowych - samowolki uznanej za dezercję. Goście różnią się też wyraźnie od siebie rysem charakteru, więc łatwo idzie ich poznać i wczuć się w ich rolę. Polubić już trudniej, bo do osobników kryształowo szlachetnych bracia McCall nie należą. To wypaleni wojną, cyniczni i pozbawieni złudzeń rewolwerowcy. Bynajmniej nie typ szlachetnego kowboja odjeżdżającego ku zachodzącemu słońcu. Zarazem wybór takich postaci należy zaliczyć do największych plusów nowej odsłony Call of Juarez. Charakterystyczni, twardzi bohaterowie lepiej korespondują z gustami graczy niż rozpaczliwy dzieciuch Billy z Call of Juarez. Póki co trudno to ocenić, ale chyba Ray również położy na łopatki swoje duchowne wcielenie. Jak widać, w rodzinie mogą występować znaczące różnice, a rewolwerowcy z wiekiem mogą stetryczeć...

Za garść dolarów...

Ganiając po kolejnych mapach, mamy możliwość dokonania drobnych rekwizycji. Ponieważ to shooter, broni na sprzedaż nie gromadzimy, mamy jej bardzo ograniczony zasób. Na przykład ograniczeni jesteśmy do jednej sztuki broni długiej. Czyli jeśli chcemy podnieść strzelbę, to karabin ląduje na glebie. Inaczej mówiąc, trzeba się cały czas rozglądać za woreczkami z dolarami, bo to jedyny sposób, by wszedłszy do sklepu z bronią się nie popłakać. Ceny za dobrą broń są nieprzyjemnie wysokie, więc wyborów należy dokonywać rozsądnie.

Dowiedz się więcej na temat: braci | juarez

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje