Bulletstorm duchowym następcą Duke Nukem

Bulletstorm i Duke Nukem Forever to bardzo podobne do siebie gry - obie mają za bohaterów "super baddassów", w obu też chodzi o zrobienie jak największej miazgi z przeciwników.

Z podobieństw między produkcjami zdaje sobie sprawę szef Epic Games, który uważa, że Bulletstorm początkowo był "duchowym następcą Duke'a".

W rozmowie z serwisem Kotaku Mike Capps, prezes Epic Games, przyznał, że Bulletstorm i Duke Nukem Forever to podobne do siebie gry, choć produkcja People Can Fly będzie nieco bardziej poważna. Jak mówi: "Obie gry są świetnymi shooterami. To zabawne, bo przed wskrzeszeniem Duke'a i zanim Randy (Pitchford) i jego ludzie mogli nad nim pracować, uważaliśmy Bulletstorma za swojego rodzaju duchowego następcę Księcia. To jednak bardzo inna gra, znacznie bardziej skupiona na fabule, nie ma w niej kosmicznych świń, czy czegokolwiek takiego. Byliśmy naprawdę zadowoleni, kiedy okazało się, że nie wydadzą go w tym samym czasie co my Bulletstorma, ponieważ to podobny segment rynku, którego odbiorcy będą chcieli zagrać w obie gry. Są to zabawne, mające kopa shootery, których potrzebujemy w tej chwili więcej. W obecnych produkcjach jest zbyt wiele powagi.

Reklama

W tej samej rozmowie Capps stwierdził również, że jeśli ktoś uruchomi komputerową wersję Bulletstorma ze wszystkimi dostępnymi w niej bajerami, sprawi to, że jego sprzęt... "zaszlocha". Ale - z przyjemności. Jak sam przyznał, jest z tego rezultatu "dumny".

Tymczasem Cliff Bleszinski w wywiadzie udzielonym internetowemu wydaniu dziennika The Daily Telegraph wyjaśnił, dlaczego w Bulletstormie nie znalazł się tryb kooperacji w trybie dla pojedynczego gracza. Według niego, co-op zniszczyłby rozgrywkę. Jak mówi: "W pewnym momencie tryb kooperacji był obecny w grze i działał. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że gra z logicznego shootera zmieniła się w symulator zjazdu narciarskiego, gdzie ludzie obserwują, jak szybko udało im się zjechać do podnóża góry. Naprawdę, przez to rozgrywka popsuła się i doszło do sytuacji, kiedy ludzie mogli przelecieć przez grę, ignorując widoki, nie wykonując zbyt wielu skillshotów, itd.."

"Kiedy więc zdecydowaliśmy, by zająć się bezpośrednio kampanią, dało nam to szansę na umieszczenie w niej elementów, które mogą być kontrolowane przez jednego gracza, jak ogromny robot-dinozaur ... albo spowolnienie czasu, które mogło zadziałać tylko w grze przeznaczonej dla pojedynczego gracza" - dodał Cliffy.

Bleszinski wyjaśnił również, dlaczego wśród trybów sieciowych w Bulletstormie zabrakło klasycznego deathmatchu, gdzie każdy gracze walczyliby ze sobą. Jak mówi: Dajemy graczowi tak wiele poprzez słownictwo i arsenał broni, że jeśli w multi otrzymałbyś to od innych osób, mogłoby to być najbardziej bolesne i nieprzyjemne doświadczenie. Wierzę, że to problem do rozwiązania, ale wymagałoby to po prostu stworzenia całkowicie nowej gry, która na wiele sposobów nie byłaby nawet Bulletstormem.

"Przykładem flail gun broń z dwoma granatami, unieruchamiająca przeciwników - jeśli zwiążesz nim przeciwników na sześć sekund, to w sieciowym shooterze trwałoby to wieczność. Ludzie grający w Gears of War, gdzie zatrzymywana była rozgrywka na pół sekundy po eksplozji lub czymś w tym stylu, wściekali się, bo chcieli być ciągle w ruchu. Można byłoby coś takiego stworzyć grę nastawioną na deathmatch w stylu Bulletstorma, ale w dzisiejszych czasach, gdzie Xbox Live i PSN są niczym Dziki Zachód, a za każdego poznanego przyjaciela pojawia się ktoś, kto cię wyzywa, jestem fanem co-opa. Lubię pomysł polegający na tym, że cztery osoby łączą siły, otwierają kilka piw i wspólnie spędzają czas." - dodał Bleszinski.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy