BioShock Infinite: Co z wyciętą zawartością gry?

Ken Levine, prezes studia Irrational Games, w ostatnim czasie udzielił paru interesujących wywiadów.

W jednym z nich zdradził kilka ciekawostek odnośnie produkcji BioShock Infinite, twierdząc, że w czasie prac jego ekipa musiała zrezygnować z tak wielu rzeczy, że można by obdzielić nimi dwie pełnoprawne gry. Poruszył też kwestię multiplayera. Też wyciętego...

W wywiadzie dla serwisu AusGamers Levine przyznał, że BioShock Infinite stale ewoluuje. Jako przykład podał mechanicznego potwora Songbirda, który będzie pełnił jedna z kluczowych ról w fabule gry. Początkowo przypominał on bowiem Big Daddy'ego z pierwszego BioShocka, tyle że wyposażonego w skrzydła. Z czasem postać tę rozwinięto na tyle, że obecnie ma niewiele wspólnego ze swoim pierwowzorem.

Reklama

Szef studia Irrational Games zaznacza też, że w czasie prac nad grą pojawiło się wiele pomysłów, które ostatecznie z różnych względów nie trafiły do finalnej wersji produkcji.

"Nie mogę wam powiedzieć, jak dużą część gry stanowią te porzucone koncepcje... najprawdopodobniej wycięliśmy zawartość, która mogłaby się znaleźć w dwóch innych produkcjach. Szlifowanie i dopieszczanie gry to całkiem inna sprawa, ale mi chodzi o robocze wersje tej zawartości. Wycięliśmy mnóstwo rzeczy ponieważ ich implementacja nie była łatwym zadaniem... To nie tak, że obudziliśmy się pewnego dnia i wiedzieliśmy: 'Och, tak, Booker wie to i to, pójdzie tu i tam, zacznie w tym miejscu, a potem uda się w stronę tamtej latarni'. Ostateczny kształ gry wymaga poszukiwań, te rzeczy nie pojawiają się zazwyczaj na początku prac" - mówi Levine.

Levine podkreśla jednak, że żadna z wyciętych rzeczy nie zostanie wydana w formie DLC.

"Nasza gra jest zdecydowanie zamkniętą całością. Zawartości, o której mówię, nie moglibyśmy wydać w jednej paczce. Po pierwsze - zostały one wycięte z pewnego powodu: nie pasowały do reszty. Po drugie - znajdują się one teraz w stanie, który jest kompletnie... cóż, w branży gier mamy takie określenie, jak 'gnicie'. Jeśli pozostawisz jakiś poziom lub fragment kodu na zbyt długi czas i nie masz zamiaru do nich wrócić, to... wokół nich pojawi się nowy kod, a poprzedni się zepsuje. Zjawisko to jest bardzo podobne do gnicia. Wszystko byłoby tak przegnite, że nie moglibyśmy nic z tym zrobić. Myślę więc, że w tej wyciętej zawartości nie ma niczego, co bylibyśmy w stanie wydać - nie będzie żadnych DLC dostępnych w dniu premiery podstawki. Uważam, że tu, w studiu Irrational, nie mamy odpowiednich zasobów, by myśleć o takich rzeczach. Koncentrujemy się przede wszystkim na zrobieniu tej gry" - dodaje Levine.

Natomiast w rozmowie z Shacknews Levine po raz kolejny przyznał, że jednym z wyciętych elementów był także tryb multiplayer. Nie chciał zdradzać na jego temat żadnych szczegółów (poza tym, że jego formuła była eksperymentalna), ale zabrakło środków i czasu, na dokładne jego przetestowanie. Zaznacza jednak, że "nigdy nie wiadomo, kiedy postanowimy do czegoś wrócić".

Arma III: Premiera opóźniona, gra ma nowego głównego projektanta

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy