Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Bez używanych gier rynek się rozpadnie?

Jeden z najpopularniejszych branżowych analityków, Michael Pachter, po raz kolejny zabrał głos. Tym razem wziął na tapetę temat blokowania używanych gier przez producentów next-genowych konsol.

W ostatnim odcinku swojego programu - "Pach Attack" - analityk firmy Wedbush Morgan powiedział, że Microsoft i Sony popełnią ogromny błąd, jeśli zdecydują się na blokowanie używanych egzemplarzy gier na kolejne platformy.

Reklama

"Myślę, że w takim wypadku rynek po prostu się rozpadnie; myślę, że nie będzie już więcej gier wideo, jeśli następcy PS3 i Xboksa 360 nie będą obsługiwać popularnych 'używek'. Słyszycie mnie, Sony, Microsofcie? Musicie wspierać używane gry" - twierdzi, nie potrafiący ukryć emocji, Pachter.

Analityk dodał, że blokowanie używanych egzemplarzy gier przez SONY byłoby nieracjonalne.

"Czemu PlayStation 4 miałaby nie obsługiwać używanych gier? Sony nie sprzedaje tak dużo własnych produkcji. Może 10% wszystkich gier na PS3 powstaje w studiach deweloperskich Sony. Wszystkie inne gry, około 90% pozycji, to dzieła firm zewnętrznych. Co więcej, Sony nie jest w stanie zmienić tych proporcji na swoją korzyść, może najwyżej o 1-2%" - mówi analityk.

Pachter dodał, że menedżerowie pracujący dla japońskiego i amerykańskiego giganta zawyżają wskaźniki strat, wynikających z faktu, że konsumenci kupują używane egzemplarze zamiast nowych oraz nie potrafią docenić pozytywnego wpływu sprzedaży "używek" na rozwój branży.

"O jakiej wielkości możemy tak naprawdę mówić? Moim zdaniem w grę wchodzi najwyżej 5% ogólnej sprzedaży, nie więcej" - dodaje Pachter.

Z wyliczeń Pachtera wynika zatem, że rynek wtórny tak naprawdę stymuluje rozwój branży gier wideo i napędza zainteresowanie daną produkcją. "Przy tak dużej ilości premier, niemożliwością jest ukończyć grę w ciągu pierwszego tygodnia od jej ukazania się na rynku. Większość osób przechodzi całą grę w ciągu trzech-czterech tygodni od zakupu.

Pamiętajmy też, że nie wszyscy kupują egzemplarz gry w dniu premiery. Ponadto szczyt sprzedaży przypada na okres zaledwie trzech miesięcy od ukazania się gry na rynku. Dlatego właśnie rynek wtórny ożywia sprzedaż i powoduje, że produkcja danego studia dociera do szerszej grupy odbiorców. Jednocześnie straty deweloperów są na tyle małe, że nie mają znaczenia w ogólnym rozrachunku.

Kung Fu Superstar: Ty też może być Brucem Lee!

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje