Aion: The Tower of Eternity

Minęło już kilka tygodni od europejskiej premiery nowej gry MMO stworzonej przez koreański NCSoft, możemy więc chyba pokusić się o garść pierwszych wrażeń z rozgrywki. Oczywiście już na wstępie chciałbym po raz kolejny zaznaczyć, że recenzji gier sieciowych tego typu, w mniej niż kilka miesięcy po premierze, nie można traktować jako ostatecznego wyroku, co wynika oczywiście z ich specyfiki.

Aby sprawdzić naprawdę wszystkie klasy i ich balans, dokładnie wgryźć się w mechanikę i system PvP potrzeba zdecydowanie więcej czasu. Mimo to chcemy pokusić się dziś o pierwszą ocenę tego tytułu. Z racji tego, że kilka tygodni temu mieliście okazję zapoznać się z testem wersji beta, część omówionych tam aspektów rozgrywki i oczywistych informacji o grze w tym tekście zostanie pominiętych.

Wymuszenia i decyzje

Aion, to gra z gatunku MMORPG, co oznacza oczywiście, iż przeznaczona jest tylko i wyłącznie do rozgrywki przez internet. Jako produkt w pełni komercyjny, gra wymaga również uiszczania opłat za rozgrywkę, przy czym płacimy oczywiście w klasycznym systemie "z góry" za określony okres czasu. Oczywiście nabycie za dość wysoką cenę gry i kody aktywacyjnego wcale nie oznacza, iż od razu przez 30 dni będziemy mogli cieszyć się rozgrywką. Już na początku trafiamy bowiem na niemiły zgrzyt, w postaci wymuszenia na nas przez producenta deklaracji dotyczącej przyszłych płatności. Innymi słowy dysponując kluczem aktywującym konto gry (problem pojawił się również w przypadku headstartu) musimy, aby tej aktywacji dokonać, wybrać formę płatności, podać numer karty kredytowej, czy konta PayPal lub też... nabyć kartę pre-paid. W tych pierwszych przypadkach można na szczęście po chwili anulować transakcję, niesmak wszakże pozostaje na długo. Nie wiem natomiast, jak sytuacja wygląda w przypadku wersji pudełkowej, takowej bowiem nie miałem okazji sprawdzić.

Dobrą wiadomością dla wielu osób będzie natomiast fakt, iż w przypadku Aiona NCSoft zrezygnował ze sprawiającej niektórym spore kłopoty aplikacji GameGuard. Póki co, oprogramowanie zostało bowiem wyłączone tymczasowo i ma ponoć powrócić po kilku poważnych zmianach i usprawnieniach. Załóżmy jednak, że procesy instalacji klienta oraz aktywacji konta mamy już za sobą i możemy przystąpić do rozgrywki. Pierwsza sprawa to oczywiście wybór serwera, na którym będziemy chcieli rozpocząć zabawę. W przeciwieństwie do sytuacji, którą pamiętamy z WAR, w chwili obecnej siły obydwu frakcji są dość zrównoważone na każdym bez mała serwerze, a twórcom udało się całkiem skutecznie rozwiązać jeszcze jeden z problemów każdego debiutującego MMO - kolejki. Po pierwsze bowiem ograniczono do 30 minut czas wystawiania przez gracza kramu, który zapobiegał skutecznie wylogowującemu automatycznie mechanizmowi AFK, po drugie zaś administratorzy dość zdecydowanie banują konta graczy łamiących regulamin.

Po wybraniu serwera czas na najważniejszą decyzję, czyli wybór strony konfliktu. Główna idea rozgrywki jest tu bowiem oparta na wyraźnej polaryzacji frakcji, które toczą ze sobą nie mającą końca wojnę. Wybranie jednej z nich zamknie nam automatycznie na tym serwerze możliwość stworzenia postaci należącej do wrogiej rasy. Zgodnie z obowiązującym już w wielu tego typu grach standardem, po wyborze rasy i profesji uruchamia się ekran tworzenia postaci, gdzie otrzymujemy dający duże możliwości edytor wyglądu naszego awatara. Może nawet zbyt duże, gdyż pozwala on między innymi na stworzenie wyglądających absurdalnie, maleńkich postaci, uwielbianych przez wszelakich asasynów, najwyraźniej nieświadomych istnienia klawisza Tab zaznaczającego najbliższy cel.

Zrób to sam

Kiedy nasza postać jest już gotowa, rozpoczynamy właściwą rozgrywkę. Pierwsze dziewięć poziomów doświadczenia, to swoisty samouczek, podczas którego mamy okazję na spokojnie zaznajomić się z podstawowymi mechanizmami rozgrywki oraz interfejsem.

Dopiero wykonanie jednego z zadań głównego wątku fabularnego otwiera nam drogę do stolicy, gdzie podczas uroczystości dowiadujemy się, że nasza postać jest Dewą oraz, co najważniejsze, zyskujemy możliwość latania. Temu zagadnieniu warto poświęcić oczywiście nieco więcej miejsca, gdyż miała to być jedna z najważniejszych cech gry. W praktyce można się poczuć nieco rozczarowanym, bo owszem możemy latać, a nawet w locie walczyć, ale... Po pierwsze czas lotu (niezależnie od lokacji) jest straszliwie ograniczony. Nawet po zakupieniu lepszych i kosztujących majątek skrzydeł, użyciu specjalnych zdolności i wypiciu mikstur do swej dyspozycji uzyskujemy raptem parę minut lotu. Po drugie, szybko okazuje się, że w wielu miejscach twórcy po prostu zablokowali możliwość korzystania ze skrzydeł. Sprowadza się to więc do tego, że służą one w zasadzie wyłącznie do podróży w niedostępne inaczej miejsca (zazwyczaj "na raty") oraz zapobiegają kontuzjom podczas wszelakich prac na wysokości.

Reklama

Zdecydowanie ciekawiej wypada w grze crafting, czyli zespół umiejętności związanych z szeroko rozumianym rękodziełem. Zastosowane tutaj mechanizmy są proste i intuicyjne, a zarazem relatywnie mocno rozbudowane. Mamy oczywiście kilka rodzajów rzemiosła, możemy wytwarzać zarówno mikstury i gotować potrawy (to nie to samo!), jak również wytwarzać biżuterię, czy pancerze. Choć jest to oczywiście bardzo czasochłonne i pochłania początkowo sporo pieniędzy, warto zainteresować się tą formą aktywności, gdyż przedmioty tworzone przez graczy są zazwyczaj wyraźnie potężniejsze od swych średniej klasy odpowiedników wypadających z potworów. Tym bardziej, że podczas produkcji istnieje zawsze całkiem spora (może nawet około 20%?) szansa na trafienie "krytyka", który owocuje jeszcze doskonalszym efektem. Należy tu wszakże zwrócić uwagę na fakt, iż zabawę z rzemiosłem trzeba zacząć bardzo wcześnie, gdyż o ile część potrzebnych surowców możemy zbierać przez cały czas, to niektóre z potrzebnych elementów wypadają z niskopoziomych potworów. W czym tkwi problem? Otóż w grze zaimplementowano mechanizm, który sprawia, że po zabiciu przez postać potwora o kilka poziomów słabszego dostajemy doświadczenie, lecz nie wypadną z niego żadne przedmioty.

Wtedy, aby móc nadrobić zaległości, zmuszeni będziemy do kupienia takowych elementów od innych graczy będących na niższych poziomach. Ceny w grze dyktuje oczywiście mechanizm popytu i podaży, czyli sami gracze. Ciekawostką jest zaimplementowanie dwóch różnych mechanizmów sprzedaży: modelu wschodniego, czyli kramiku rozstawianego przez naszą postać (o ograniczeniu czasowym czytaliście już wcześniej) lub też skorzystania z klasycznej giełdy. Sprawdza się to dość dobrze, choć w przypadku giełdy zastosowano dziwne ograniczenie, które w znacznym stopniu wpływa na opłacalność produkcji na dużą skalę - możemy na aukcji wystawić jedynie dziesięć przedmiotów na raz. Kolejna ciekawa rzecz, to tak zwany eter, czyli uniwersalna substancja będąca swego rodzaju pramaterią, którą dzięki odpowiednim zdolnościom możemy... przerobić na potrzebny surowiec. Większość naszych działań związanych ze zbieractwem i rzemiosłem działa w oparciu o prosty mechanizm dwóch pasków postępu - jeden zbliża nas do sukcesu, drugi oznacza nieudaną próbę. Oczywiście im większa różnica między poziomem trudności akcji a naszą umiejętnością, tym większa szansa na jej powodzenie oraz "krytyka".

Zanieś, przynieś, pozamiataj

Esencją gier MMORPG jest jednak przede wszystkim walka i to właśnie mechanizmy z nią związane zazwyczaj decydują o popularności konkretnego tytułu. Pod tym względem w Aionie nie trafimy na żadną rewolucję - praktycznie wszystkie elementy tego aspektu rozgrywki są oparte na dobrze sprawdzonych, klasycznych rozwiązaniach. Każdy, kto grał w jakąkolwiek grę tego typu od razu poczuje się, jak w domu. Ot, zaznaczamy przeciwnika i nasza postać zaczyna go okładać razami - tudzież doń strzelać - przy czym, aby ataki owe były naprawdę skuteczne, musimy oczywiście korzystać z posiadanych zdolności klasowych. Ciekawym rozwiązaniem jest natomiast zastosowanie łańcuchów umiejętności - udany podstawowy atak owocuje odblokowaniem potężniejszego, ten zaś z kolei może doprowadzić do uaktywnienia trzeciego elementu naszego śmiercionośnego combo, co zazwyczaj oparte jest już o pewną procentową szansę. Przydaje to walkom efektu pewnej nieprzewidywalności, przez co są one jeszcze bardziej ekscytujące - mowa tu oczywiście przede wszystkim o trybie PvP.

Trudno na razie jednoznacznie ocenić ostateczny balans poszczególnych klas - ostateczny 50 poziom ma niewielu graczy - poza tym, sporo zmienia się tutaj wraz z rozwojem postaci. Póki co, wśród bohaterów na poziomach 25-35 da się jednak zauważyć kilka ciekawych tendencji. Klerycy w pojedynkach są w zasadzie niemożliwi do zabicia, sami natomiast z czasem zaczynają sobie całkiem nieźle radzić z krzywdzeniem oponentów. Ofensywny Gladiator po początkowym impecie zaczyna go w pewnym momencie wyraźnie tracić, natomiast Templar wraz z kolejnymi poziomami uzyskuje status niemalże półboga wojny. Sorcerer jest istną maszyną śmierci, pod warunkiem wszakże, iż nie pozwoli się do siebie zbytnio zbliżyć oponentom. Najtrudniejszymi do prowadzenia postaciami są natomiast niewątpliwie Ranger i Assassin. Pierwszy z nich jest poza tym najbardziej chyba... kosztowną klasą w całej grze. W przypadku Assassina otrzymujemy natomiast postać, która potrafi zadać przeciwnikom niebywałe wręcz obrażenia, jednak gdy ten przeżyje, najlepiej by salwowała się ucieczką - przeżywalność zabójcy w bezpośredni starciu jest niemalże zerowa. Jedyne czego można żałować, to niewykorzystany potencjał wynikający z dwóch różnych frakcji - klasy są niemalże identyczne, co oczywiście ułatwia twórcom zbalansowanie gry, jednak różnice między Asmo i Elyosami sprowadza praktycznie do kwestii kosmetycznych.

Od samego początku twórcy bardzo mocno podkreślali i chwalili się rozbudowanym systemem zadań, mających uchronić gracza przed nieustannym grindem. Udało się to tylko połowicznie. Owszem, zadań jest całkiem sporo, jednak prawie nigdy nie odchodzą one od najbardziej schematycznych i oklepanych wzorców: zabij X potworów, przenieś Y roślinek, zdobądź Z trofeów. W rezultacie prowadzi to konieczności wielokrotnego powtarzania tych samych czynności, co zaczyna szybko nudzić nawet największych miłośników "kłestowania". Często więc dużo lepszym sposobem na zdobywanie kolejnych poziomów jest masowa eksterminacja potworów. Mimo to w grze znalazło się parę ciekawych pomysłów, jak na przykład możliwość zdobycia kilku elementów pancerza przez... różne, należące do gracza postaci. Możemy wtedy skorzystać ze wspólnego dla nich przechowalnika, a następnie jednym z bohaterów dokonać "przekucia" elementów w nowy, silny przedmiot.

Futerka, kolce i tęczy blask

Cała gra, to istna feeria barw i kształtów, niektóre lokacje potrafią niekiedy szczerze zachwycić, to samo tyczy się modeli postaci i dopracowanych elementów ubioru czy broni. Gra może się podobać, należy jednak wziąć sporą poprawkę na typowo wschodnią stylistykę, charakteryzującą się olbrzymią przesadą zarówno w designie ubioru, jak i niektórych lokacji. Ma to jednak swój urok, a biegające wokół bohatera i atakujące go grzybki, czy powalające tęczowymi kolorami stworzenia sprawiają, że możemy chwilami poczuć się niczym Alicja w Krainie Czarów. Silnik pracuje dość wydajnie, choć, by cieszyć się naprawdę ładną grafiką, trzeba mieć niestety dość mocny komputer - na minimalnych ustawieniach gra niewiele różni się nawet od WoW. Nieźle wypada także oprawa dźwiękowa, choć dla wielu osób denerwujące mogą być dźwięki towarzyszące walce (szczególnie w Abyss), oparte na prostych i topornych rytmach techno.

Tak naprawdę w Aionie niewiele jest rzeczy nowych, a już na pewno brak jakiejkolwiek rewolucji. Gra sprawia raczej wrażenie kompilacji kilkudziesięciu sprawdzonych i doskonale znanych pomysłów oraz mechanizmów, ubranych w połyskliwe, kolorowe szaty. Jest jednak coś, co odróżnia tę grę - i mowa tu nawet o dniu premiery - od kilku sieciowych hitów ostatnich lat. Jest to perfekcja wykonania i brak jakichkolwiek poważniejszych błędów. Umiejętności działają jak powinny, wszystko jest na swoim miejscu, odpowiednio opisane i wyeksponowane, gra nie zawiesza się, nie wysypuje do pulpitu, serwery są stabilne mimo maksymalnego obciążenia, pomijając kolejki logujemy się bez problemów, a winę za wszelakie lagi możemy zrzucić jedynie na swojego peceta lub dostawcę internetu. Pisałem o tym już przy wrażeniach z bety i teraz to powtórzę - Aion jest jak niemiecki samochód. Solidny, konkretny, poukładany i przemyślany, ale do bólu przewidywalny, przez co nie potrafi porwać. Gra się jednak w niego zadziwiająco dobrze. Pytanie tylko - jak długo?

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: konta | umiejętności | tower | rozgrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy