Afterfall: InSanity - problemy w Nicolas Games?
Wydana w ubiegłym roku gra Afterfall: InSanity nie odniosła spodziewanego sukcesu komercyjnego, zaś średnią ocen na poziomie 50% trudno z kolei uznać za sukces "artystyczny".
Fakt ten odbił się na kondycji firmy Nicolas Games, która - według nieoficjalnych informacji, jakie trafiły do sieci - boryka się z problemami finansowymi. Największe kłopoty ma zależne od niej studio Nicolas Intoxicate, w którym gra powstała.
Redakcja serwisu gram.pl powołując się na anonimowego informatora twierdzi, iż od początku roku twórcy Afterfall: InSanity nie otrzymali wynagrodzeń. Inne źródło twierdzi natomiast, że zaległości w pensjach pojawiły się jeszcze wcześniej. W związku z tym wielu pracowników ze studia Nicolas Intoxicate - ekipy podległej Nicolas Games - postanowiła odejść z firmy.
O ile nie byłoby w tym nic dziwnego biorąc pod uwagę, że po ukończeniu danego projektu w zespole developerskim zwykle następują roszady, o tyle informatorzy gram.pl twierdzą, że odeszli przede wszystkim najbardziej doświadczeni ludzie.
Jest to niepokojące zwłaszcza, że Nicolas Intoxicate pracuje obecnie nad edycją rozszerzoną Afterfall: InSanity, wersją gry na Xboksa 360 (edycję na PS3 anulowano ze względu na cięcia finansowe) oraz szykowaną z myślą o Steamie, XBLA i PSN-ie produkcją Hunter. Źródła portalu donoszą, że w studiu pozostało kilku pracowników, z czego część to studenci.
Jakby tego było mało, w ramach rozliczenia, byłym pracownikom Nicolas Intoxicate zaproponowano ponoć sprzęt biurowy, głównie komputery, na co przystało wiele z odchodzących osób. Skąd taka oferta? Firma chce szybko się rozliczyć, a dodatkowo jej majątek ma przejąć rzekomo komornik. Dochodzi do tego zadłużenie związane z wynajmem lokalu w jednej z kamienic w Katowicach.
Problemy, o których donoszą źródła gram.pl stara się bagatelizować Tomasz Majka, prezes Nicolas Games. W rozmowie z portalem twierdzi, że w ekipie jest 19 osób, podczas gdy w trakcie prac nad Afterfall: InSanity zespół składał się z 33 developerów. Twierdzi też, że w ekipie jest trzech głównych projektantów gry i sporo innych twórców produkcji. Zaznacza jednak, że "sytuacja jest daleka od ideału, ale nie jest też tragiczna".
Informatorzy tłumaczą, że źródłem problemów jest kiepska sprzedaż Afterfall: InSanity. Jeden z nich mówi wprost: "Produkt jest na rynku już pół roku, a twórcy liczyli na milionową sprzedaż".
"Wychodzę z założenia, że będę miał się czym chwalić, jak przekroczę pewną granicę. Gdy uda nam się osiągnąć pułap - powiedzmy - 150 tys. sprzedanych egzemplarzy, wtedy o tym poinformujemy. Afterfall to taka nasza bombka z opóźnionym zapłonem. Gra trafiła na Tajwan, skończyliśmy też prace nad wersją francuskojęzyczną, dzięki czemu niebawem zawita na rynki francuski i kanadyjski. Lada moment gra będzie również dostępna w innych krajach już w wersji 2.0. Mocno liczę na to, że szybko podpiszemy umowy z kolejnymi państwami. Bardzo bym chciał, by Afterfall był niebawem dostępny w krajach anglojęzycznych (Wielka Brytania, Australia, Nowa Zelandia, RPA), w Skandynawii, Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Zastanawiamy się również nad hiszpańską wersją językową, dzięki której gra mogłaby trafić do Ameryki Południowej" - mówi Majka.
Według Majki, prace nad nową wersją Afterfall: InSanity dobiegają końca. Informatorzy zaznaczają jednak, że nie udało się wprowadzić do niej wszystkich zmian i w gruncie rzeczy będzie to tylko nieco większa łatka. Prezes Nicolas Games wyjawił też, że na ukończeniu jest również edycja na Xboksa 360, która powinna zostać skończona na początku czerwca. Termin debiutu zależy jednak już od Microsoftu.
Majka przyznaje też, że przez najbliższe kilka miesięcy Nicolas Games nie będzie w stanie zatrudniać 40-50 osób. Pomniejszony zespół będzie jednak pracował nad Hunterem, aczkolwiek informatorzy gram.pl przyznają otwarcie, że gry "nie ma kto robić". Mimo problemów finansowych, Majka obiecuje, że Nicolas Games nie grozi upadłość.
"Nie obawiam się bankructwa, ponieważ przygotowuję się odpowiednio wcześnie, antycypuję. Mamy już przecież za sobą wzloty i upadki. Nie ma kokosów, ja też bentleyem nie jeżdżę i to niewątpliwie bardzo trudny okres dla studia, które wypuściło debiutancką grę. Ale przecież dokładnie w takim samym położeniu było CD Projekt RED po wyprodukowaniu pierwszego Wiedźmina. Gdybyśmy utrzymali pełne zatrudnienie, to bałbym się o przyszłość spółki. Mam świadomość tego, że musimy ograniczać koszty. I od dwóch miesięcy śpię spokojnie, bo budżety się bilansują" - twierdzi Majka.