Afterfall: InSanity

Jest 2035 rok. Za nami tragiczny w skutkach wybuch bomby wodorowej. Obecnie trwa trzecia wojna światowa. Ludzkość przeniosła się do podziemnych schronów. Skąd my to znamy?

To nie streszczenie którejś z odsłon Fallouta, ale najnowszej rodzimej produkcji, która początkowo miała być "polskim Falloutem" właśnie. Później jednak zmieniono koncepcję - postanowiono stworzyć RPG-a z prawdziwego zdarzenia, takiego Wiedźmina w świecie przyszłości. Na koniec zdecydowano się na coś w rodzaju Dead Space'a w polskich realiach. Tak można w skrócie opisać losy Afterfall: InSanity. Gry, która miała podbić świat, a za którą będziemy się musieli wstydzić.

Odpowiada za nią studio Nicolas Intoxicate, które na rozwój projektu otrzymało niebagatelny, jak na polskie warunki, budżet (ponad 10 milionów złotych), ale któremu zwyczajnie zabrakło doświadczenia. Jego brak członkowie zespołu starali się nadrobić, czerpiąc inspiracje z najlepszych survival horrorów (do miana reprezentanta tego gatunku pretenduje Afterfall: InSanity), z bardzo dobrym Dead Space'em na czele. Ale zżynać też trzeba umieć...

Reklama

Jedną z największych i jedynych zalet Afterfall: InSanity jest fabuła wraz z postacią głównego bohatera. Gra przenosi nas do 2035 roku, do czasu niedługo po wybuchu bomby wodorowej, który zmusił ludzi do zejścia pod powierzchnię Ziemi. Obecnie trwa trzecia wojna światowa, podczas której największe mocarstwa próbują sobie udowodnić, kto jest najsilniejszy i kto odpowiada za największą tragedię w dziejach ludzkości. Gdzieś między tym wszystkim znajduje się Albert Tokaj, psychiatra zamieszkujący w jednym z podziemnych schronów o nazwie "Chwała". Jeden z jego mieszkańców właśnie zachorował na dziwną odmianę wirusa, przez którą ludzie najzwyczajniej w świecie zaczynają wariować. Jedyną osobą, która może zaradzić kolejnej tragedii, jest właśnie pan Albert, który udaje się w świat (a właściwie to w Polskę) w poszukiwaniu leku. Niech was nie zraża ten dość sztampowy początek. Później scenariusz rozwija się w ciekawy i zaskakujący sposób.

Albert Tokaj to bez wątpienia bohater, którego warto poznać. Wyraźnie nakreślony, charakterystyczny, z głębią. Podczas przygody swojego życia niejednokrotnie będzie uczestnikiem wydarzeń, których przebieg odbije się na jego psychice. Szybko zaczynamy się z nim identyfikować i wczuwać w jego problemy.

Na tym jednak zalety Afterfall: InSanity praktycznie się kończą. Przechodząc do kwestii rozgrywki, należy powiedzieć sobie szczerze, że mamy do czynienia z marną podróbką Dead Space'a w postapokaliptyczno-polskich klimatach. Zabawa jest schematyczna i mało różnorodna. Przez długi czas chodzimy po wąskich korytarzach schronu i okładamy wyskakujących stąd i zowąd przeciwników, a później wychodzimy na zewnątrz i robimy to samo, tylko że częściej korzystając z broni palnej. Czasem tylko rozgrywka zostaje urozmaicona poprzez minigry logiczne, polegające np. na łamaniu zabezpieczeń. Poza tym jednak ciągle robimy to samo. Nuda, nuda, nuda.

Jeszcze gdyby gra była straszna, to może chciałoby się spędzić z nią więcej czasu. Wreszcie pojawiłyby się jakieś emocje. Niestety produkcji Nicolas Intoxicate brakuje pod tym względem do Dead Space'a tyle, ile polskiej gospodarce brakuje do prosperity. Podczas zabawy nie przestraszyłem się na serio ani razu. Twórcy próbują bowiem nastraszyć nas w kompletnie przewidywalny sposób - przede wszystkim umieszczając w wąskich korytarzach i ciemnych pomieszczeniach wyskakujących niby znienacka wrogów. Tyle, że zwykle już na kilka sekund przed ich atakami można je przewidzieć. Jak tu się bać?

Boi się za to Albert Tokaj, którego stan psychiczno-fizyczny miał mieć wyraźny wpływ na rozgrywkę. Jak to wygląda w praktyce? W chwilach, gdy bohater jest bliski śmierci, na obraz zostaje nałożony specjalny filtr, z głośników zaczyna dobiegać odgłos bicia serca, a celownik zaczyna chybotać. I to tyle. Gdzie Afterfallowi do takiej Amnesii...

Afterfall: InSanity powstał w oparciu o jeden z najpopularniejszych silników graficznych - Unreal Engine 3. Nicolas Intoxicate niestety nie wykorzystał w pełni jego potencjału. W porządku, gra wygląda ładnie, ale - po licznych przechwałkach i obietnicach - spodziewaliśmy się czegoś więcej. Na domiar złego całość wyreżyserowano w sposób wołający o pomstę do nieba. W sztuczny, a wręcz drętwy, niewywołujący prawie żadnych emocji. Nieco lepiej ma się ścieżka dźwiękowa, wypełniona ambientowymi, pasującymi do klimatu utworami.

Jak na polską grę przystało, Afterfall: InSanity został u nas wydany w rodzimej wersji językowej. W zawartych w niej tekstach pisanych nie ma większych błędów, ale już dubbing zasługuje na to, aby zamknąć go w podziemnym schronie na długie lata. Nawet udzielający głosu Albertowi Tokajowi Michał Żebrowski wypadł blado. Na przyszłość polecam pamiętać o jednym słowie: "emocje".

W ogóle ludzie z Nicolas Intoxicate powinni wyryć sobie to słowo na kamiennych blokach i postawić na biurkach. Afterfall: InSanity nie poruszyło mnie niczym. Pochwalić można tylko fabułę i kreację głównego bohatera. Gdyby nie one, ta gra by nie istniała. Brakuje jej klimatu, różnorodności, akcji utrzymanej w należytym tempie, właściwej reżyserii, nowoczesnej oprawy... Czy muszę wymieniać dalej?

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy