Space Qube

2271306 2271306

Należę do graczy, którzy niezależnie od tego, z jakim tytułem mają do czynienia, zawsze łapią się na haczyk pt. "kustomizacja" - ten śmieszny rodzaj interakcji, który rzadko kiedy jakkolwiek wpływa na rozgrywkę. Wystarczy, że opis obieca rozbudowaną modyfikację wyglądu bohatera i pieniądze nierzadko same wyskakują mi z portfela. W podobny sposób podziałało Space Qube...

Bo głównym atutem, najbardziej pompowanym ficzersem Space Qube, jest właśnie kustomizacja; konkretniej - kustomizacja statku kosmicznego, którym latamy po kosmosie. W czymś na rodzaj trójwymiarowego Painta wybieramy kolory i rysujemy pojazd od zera, by potem wokselowym modelem przywodzącym na myśl Minecrafta wystrzelić się w kosmos.

Reklama

Wtedy - w ramach głównego trybu gry - bierzemy udział w tradycyjnym shmupie (ang. shoot-em up). Poruszając się w dwóch kierunkach unikamy nadlatujących pocisków i wrogich statków, jednocześnie starając się zestrzelić, ile tylko damy radę. Przy okazji zbieramy wypadające z przeciwników powerupy i żółte "klocki" będące walutą, wymienianą potem na ulepszenia i nowe (gotowe) modele maszyn.

W teorii brzmiało to prześwietnie i nie mogłem się doczekać, kiedy zbudowaną przez siebie kaczką, butem czy lewitującą dłonią pokazującą środkowy palec polecę siać zniszczenie w kosmosie. Zapłaciłem. Dałem się nabrać.

Dawałem się też nabierać przez pierwsze dwadzieścia minut, kiedy bawiłem się z całym tym edytorem maszyn. Jest świetnie przemyślany - statek tworzymy "warstwami", z dowolnych kolorów. Wystarczy trochę przestrzennej wyobraźni, doświadczenia z Paintem i w try miga stworzyć możemy każdy kształt, jaki sobie wymarzymy. Ba, edytor ma kilka świetnych opcji - gotowy pojazd da radę wydrukować z pomocą drukarki 3D (o ile taką posiadamy), zareklamować na którymś z serwisów społecznościowych, lub wysłać do bazy modelów stworzonych przez graczy z całego świata.

Kiedy jednak kończy się tworzenie, przechodzimy do właściwej gry, i właśnie wtedy szczęka opada - jak, powtarzam, jak coś takiego mogło pojawić się na wszystkich stronach o urządzeniach mobilnych, jak ktokolwiek mógł na Space Qube zwrócić uwagę, wydać pieniądze i ocenić nie najniższą z możliwych not?

Shmupy to dość specyficzny gatunek - wielu nie wierzy, że ze strzelania i omijania pociskow można wyciągnąć jakąkolwiek frajdę. A można, o ile twórcy gry rozumieją, co w shmupach potrafi ją zapewnić: wyczucie sterowania, by z czasem uczyć się coraz dokładniejszych manewrów i temperować celność wypuszczanych pocisków; oraz zróżnicowani wrogowie, którzy wymagają oddzielnego przygotowania, różnej strategii działania.

Rozgrywka w Space Qube nawet nie próbuje spełniać tych, powiedzmy, warunków. To po prostu statek umieszczony na ekranie, sterowany banalnym i niewygodnym "przesuwając palcem po ekranie przesuwasz pojazd" oraz przygłupawi wrogowie pojawiający się w losowych miejscach, wykonujący przewidywalne ruchy i bezmyślnie strzelający przed siebie.

Nie ma żadnego, kompletnie żadnego wyzwania, które opierałoby się na skillu gracza. Oczywiście z czasem przeciwników jest więcej, a pociski wypuszczają szybciej, ale nasz statek porusza się zbyt mało płynnie, zbyt irytująco powoli - nie ma takiej możliwości, by "nauczyć się" sterować nim lepiej. Jeżeli chcemy przejść dalej, musimy rozbudować maszynę lub dokupić powerupy. Zapłacimy za to oczywiście zdobywanymi w trakcie gry klockami. Lub pieniędzmi. Częściej tym drugim.

Space Qube przez pierwsze parę minut jest naprawdę przyjemnym, przestrzennym edytorem - niczym w Minecrafcie, budowa własnego statku faktycznie może się spodobać. Pewnie dlatego w internecie było o tej grze głośno. Mało kto jednak skupił się na właściwej rozgrywce - czyli tym, co ze zbudowaną maszyną możemy robić - która kuleje i przez którą Space Qube pozostaje jedynie jednym z tysięcy mobilnych wyłudzaczy pieniędzy.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy