Rayman Jungle Run

Niemal 14 lat po pierwszej grze z Raymanem w roli głównej "bezkończynowy" bohater wciąż potrafi czymś zaskoczyć. Jungle Run z września 2012 wyznaczył pewne standardy i do dziś utrzymuje się jako jedna z najpopularniejszych, mobilnych zręcznościówek. Co w nim takiego specjalnego?

Dawno już powstał sequel, ale recenzji "jedynki" nie mieliśmy, a czuję się troszkę zobligowany ją napisać. Ot, w ramach przeprosin dla Ubisoftu. Jestem jednym z ludzi, którzy na wieść o Jungle Run pomyślała "nie będę w to grał, bo przecież jest takie samo, jak Rayman Origins na PC-cie" i "mam dość runnerów, nie interesuje mnie osiemdziesiąty piąty klon Canabalta". Mimo wszystko odpaliłem, przeszedłem i po prostu wstyd, że przeszła mi przez myśl jakakolwiek krytyka. Jakakolwiek.

Reklama

Niemal rok po premierze Rayman Origins na wszystkie konsole zeszłej generacji, Ubisoft policzył, że przygotowanie fenomenalnej oprawy audio-wizualnej do tej gry nie bardzo się zwróciło. Firma przesłała więc pliczki francuskiemu deweloperowi Pastagames (twórcy m.in. świetnego Maestro! Jump in Music sprzed 5 lat), a ten zrobił z nimi o wiele więcej, niż ktokolwiek mógł się spodziewać.

Choć wygląda to i brzmi dokładnie tak samo, jak wspomniane Origins - czyli lepiej, niż większość dwuwymiarowych platformówek stworzonych na przestrzeni ostatnich 10 lat - przebudowana została, a właściwie wykonana od nowa cała mechanika gry i układy map.

Sterowanie rozwija się wraz z kolejnymi paczkami poziomów - zaczynamy od zwykłego skakania, a kończymy biegając po ścianach, wymachując pięściami i latając klasycznym raymanowym helikopterem - ale samo to nie jest jeszcze innowacją. Niesamowita i zasługująca na miano "wyznaczającej standardy" jest za to intuicyjność ruchów naszego "bezkończynowego" bohatera. Choć robi się z nim o wiele więcej, niż w przeciętnym runnerze, szybkie sekwencje typu skok-lot-uderzenie-skok wykonujemy odruchowo i coraz lepiej, bo zależne są w stu procentach od naszych umiejętności.

Inaczej mówiąc, w Jungle Run - w przeciwieństwie do większości runnerów - szanse na wygraną nie rosną ani proporcjonalnie do wydanych pieniędzy, ani do zdobytych/wykupionych powerupów. Jeżeli mamy zamiar wygrać, musimy po prostu trenować, ucząc się odpowiedniego timingu i zapamiętując powtarzające się momentami układy przeszkód.

Potęguje to projekt poziomów, który wymusza ciągłą naukę i usilnie stara się zaskakiwać na każdym kroku. Przy okazji są klasycznie dla gier mobilnych, uniwersalnie rozwarstwione - ukończenie planszy to bułka z masłem, ale złapanie wszystkich Lumów nierzadko wymaga dziesiątek ciężkich prób. A zdecydowanie warto, bo po wymaksowaniu wszystkich poziomów z danego świata otrzymujemy dodatkową - jeszcze cięższą, ciekawszą i zabawniejszą - planszę.

Rayman Jungle Run to żadna kopia kopii i tym bardziej nie "łatwy zarobek" dla Ubisoftu. Mobilny Rayman jest na tabletach i smartfonach dokładnie tym, czym Origins na PC-tach i konsolach - doskonale zaprojektowaną zręcznościówką z pomysłem na sterowanie, pomysłem na motywowanie gracza do zbieractwa, maksowania i speedruningu, a przede wszystkim dziesiątkami pomysłów na wciągające i wręcz niemożliwie bawiące poziomy.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama