Polacy wciąż piracą… mobilnie

Dwa lata temu redakcja MobileWorld24 zainicjowała akcję „STOP mobilnemu piractwu”. Obecnie powraca do tematu na nowo.

Nieco na przekór tytułowi, w całej kampanii bardziej chodzi o nagłośnienie problemu, wywołanie dyskusji i skłonienie do refleksji, niż wyłącznie o prowadzenie krucjaty przeciwko wątpliwym legalnie i moralnie działaniom.

Przypomnijmy, że w sferze technologii mobilnych, bardzo podobnie jak to ma miejsce w dziedzinie komputerów osobistych, w świetle prawa mamy do czynienia z dwoma rodzajami naruszenia jego litery. Wiąże się to z traktowaniem nielegalnego rozpowszechniania programów komputerowych odmiennie od zwielokrotniania pozostałych treści chronionych prawem autorskim (literatura, muzyka, film, itd.). O ile w wypadku tych drugich dozwolone jest kopiowanie cyfrowych materiałów w ramach tzw. własnego użytku osobistego, penalizacji zaś podlega wyłącznie ich nieautoryzowane rozpowszechnianie, o tyle nawet prywatne posługiwanie się nielegalną kopią programu komputerowego (w świecie mobilnym częściej zwanego aplikacją) samo w sobie jest już przestępstwem.

Reklama

Badania zostały przeprowadzone na grupie 1000 użytkowników we wrześniu bieżącego roku. Jako najważniejsze pytanie, na które odpowiadali ankietowani, było „Czy pobierasz aplikacje, gry spoza oficjalnych źródeł?”, rozkład procentowy był zaskakujący, bowiem 36% ankietowanych przyznaje się do piracenia.

Wydawać by się mogło początkowo, że piractwo mobilne nie jest takim poważnym problemem jak trąbią media. Jednak gdy zaczniemy przyglądać się danym nieco dokładniej okazuje się, że już 43% użytkowników systemu sygnowanego zielonym robocikiem przyznaje się do tego procederu. W przypadku Windows Phone to 19% a iOS 28%. Wśród grup wiekowych największy odsetek piratów stanowili ludzie młodzi w wieku od 18 do 25 roku życia.

Dane pozyskane z badania postanowiono skonfrontować z informacjami od twórców gier i tutaj liczby są zdecydowanie gorsze. Bowiem według tych danych, aż 75% użytkowników danej produkcji to piraci (mówimy tutaj o grze płatnej), wydawać by się mogło, że te samo piractwo mobilne dotyczy pozycji, za które przyjdzie nam zapłacić kilka kilkanaście złotych. Nic bardziej mylnego, bowiem okazuje się, że również 10% użytkowników pobiera gry spoza oficjalnych kanałów dystrybucji, mimo że jest ona darmowa. Nieco lepiej wygląda sytuacja w przypadku urządzeń sygnowanych logiem nadgryzionego jabłuszka, według deweloperów około 50% dopuściło się tego procederu jeśli chodzi o gry płatne, a tzw. tytuły freemium jest to około 5%.

Zapytano również ankietowanych, czy głównym powodem pobierania aplikacji i gier mobilnych spoza oficjalnych kanałów dystrybucji jest cena samych tytułów i tutaj zaskoczenia nie ma bowiem, 63% ankietowanych uważa, że kwoty, za które przychodzi nam płacić za gry i aplikacje są za wysokie. Największą grupą narzekającą na wysokie ceny gier i aplikacji są użytkownicy urządzeń działających pod kontrolą systemu sygnowanego zielonym robocikiem, a paradoksalnie właśnie na Androidzie w porównaniu do iOS czy Windows Phone są one najtańsze.

Największym zaskoczeniem jednak były dane uzyskane z ostatniego pytania, które zadano ankietowanym – czy uważasz piractwo mobilne za coś złego, ponad połowa osób odpowiedziała, że nie (56%). Również zaskakującym jest fakt, że blisko 25% ankietowanych przyznała się do piractwa, a równocześnie uważają ten proceder za naganny.

Piractwo mobilne w Polsce jest niewątpliwie problemem, który niestety często zostaje traktowany po macoszemu, jednak od przeprowadzonej przez MobileWorld24.pl akcji w 2012 roku dane zauważalnie się poprawiły, lecz do osiągnięcia ideału zdecydowanie brakuje. Gołym okiem widać, że największy odsetek piratów mobilnych stanowią użytkownicy urządzeń działających pod kontrolą Androida. Wpływa na to ma kilka elementów po pierwsze sama popularność smartfonów i tabletów z zielonym robocikiem na pokładzie, a również otwartość platformy, przez co uruchomienie nielegalnie gry czy aplikacji jest dziecinnie proste. Akcja „STOP mobilnemu piractwu” ma na celu przybliżyć ten problem i rozpocząć dyskusję w Polsce, a uznanie, że twórcy gier i aplikacji są z góry na przegranej pozycji jest przyznaniem się do błędu.

(materiały źrodłowe)

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy