Pocket Trains

Uruchomiłem ostatnio iOS-owy remake Transport Tycoon i zwróciłem zakup, zanim minęło regulaminowe 15 minut. Nie mam ochoty spędzać długich godzin z małym, mobilnym ekranikiem kalkulując, analizując i męcząc się ze skomplikowaną, tycoonową ekonomią. Po co, skoro Pocket Trains jest po prostu lepsze.

A przynajmniej o wiele lepiej odpowiadające moim wymaganiom. Rozbudowane gry ekonomiczne potrafią wciągać i bawić, ale w żadnym wypadku nie można zaliczać ich do grona produkcji stricte "mobilnych" - przeznaczonych do posiedzeń w komunikacji miejskiej czy krótkich, przedsennych sesji. Tak jak dzieje się to w pozostałych gatunkach, i ten na komórce czy tablecie potrzebuje szeregu przemyślanych uproszczeń; mechanizmów, które sprawią, że rozgrywkę będzie sobie można bezboleśnie dawkować.

Reklama

I właśnie kolejne produkcje studia NimbleBit zdają się trafiać w dziesiątkę: Tiny Tower, Pocket Planes, Pocket Trains (a niedługo także Tiny Death Star). To gry strategiczno-ekonomiczne, które wymagają myślenia, ale w żaden sposób nie gonią gracza. Wprowadzają go w kilka podstawowych, przeważnie prymitywnych zasad, przedstawiają, co należy osiągnąć i w jaki sposób. Gdzie stuknąć, żeby zbudować to, gdzie przeciągnąć, żeby przesunąć tamto.

Potem schemat działa zawsze w ten sam sposób: bawimy się przez kilka minut, cieszymy pierwszymi zarobionymi pieniędzmi, robimy przerwę, parę dni później znów chwilę się bawimy... Z każdym obiegiem takiej pętli wciągamy się jednak coraz bardziej, bo celów do osiągnięcia jest więcej - mechanika, choć z początku banalna i niewymagająca, rozwija się i nigdy nie wiadomo, co ciekawego ma nam jeszcze do zaoferowania.

Takie właśnie jest Pocket Trains: pozornie proste, w rzeczywistości posiadające ogromny potencjał. Zadanie gracza to rozbudowa i zarządzanie siecią linii kolejowych, wliczając w to "własnoręczną" organizację wszelkich przejazdów i analizowanie zarobków. Z początku będzie to po prostu wysyłanie trzech pociągów w tą i z powrotem po kilku miastach Europy: po wybraniu kilku z dostępnych w danej lokacji misji (sprowadzających się przeważnie do przewozu kilku wagonów danego dobra) wprowadzamy maszynę w ruch i obserwujemy, jak jedzie. Wraz z zarabianiem coraz większych sum pieniędzy zaczniemy jednak kupować nowe pociągi, poszerzać sieć linii kolejowej, dołączać wagony z paliwem, brać udział w organizowanych codziennie eventach, korzystać z banku... I tak dalej.

Aktywności jest wiele i odkrywamy je stopniowo; za każdym razem kręcąc z niedowierzaniem głową, jak wiele zabawy jeszcze nas czeka. Choć w późniejszych etapach gry musimy spędzać przy niej coraz więcej czasu (parę minut dziennie nie starczy na wydanie rozkazów wszystkim pociągom), wciąż pozostaje produkcją niewymagającą większego zaangażowania - co nadaje jej świetną "lekkość", pewnego rodzaju uniwersalność.

Po Pocket Trains spodziewać się możecie wszystkiego, z czego Nimble Bit słynie: niewymagającej, opartej o proste zasady rozgrywki, pikselowej oprawy graficznej, zabawnych smaczków i nawiązań do innych gier. Nie jest tytułem ponadczasowym i bezkonkurencyjnym, ale wciąga i starcza na długo, mimo to pozostając produkcją całkowicie darmową. Z mikropłatności korzystać nie trzeba, a nawet nie należy - służą głównie do skracania czasu przejazdu pociągów, niszcząc jeden z najważniejszych elementów rozgrywki.

[inpl:gamerank rank="4.0"]

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy