Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Każdy screenshot, kawałeczek soundtracku czy pojedyncza informacja serwowana przez twórców dwoiły i troiły fanów Oceanhorna jeszcze przed premierą. Kiedy w końcu gra trafiła do App Store, sprzedała się niesamowicie - koszty produkcji zwróciły się w ciągu pierwszego tygodnia po premierze. Na ile jednak mobilny odpowiednik Zeldy dorósł do budowanych przez dwa lata oczekiwań?
Dla tych, którzy nie rozumieją - twórcy Oceanhorna obiecali kilkadziesiąt godzin rozgrywki przypominającej serię The Legend of Zelda, rozgrywki w jakości konsolowej: ładnej, dopracowanej, zapadającej w pamięć. To nie pierwszy klon wymachującego mieczem i rozwiązującego zagadki elfa, ale pierwszy, który miał szansę wywołać u fanów tak wielkie emocje - każdy jego element zdawał się urzeczywistniać najskrytsze marzenia o idealnej, mobilnej Zeldzie.
W Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas wcielamy się w młodego bohatera, którego ojciec zaginął poszukując trapiącego fantastyczny świat, tytułowego monstrum. Naszym zadaniem jest oczywiście pójść, a właściwie popłynąć, jego śladami - zwiedzić kolorowe wyspy, pokonać potwory, rozwiązać zagadki, zdobyć bronie, serduszka i, ostatecznie, raz na zawsze rozprawić się z legendarnym Oceanhornem.
Na każdym kroku napotykamy na rozwiązania wprost zerżnięte z nowszych odsłon The Legend of Zelda, ale generalnie właśnie taki był zamysł gry - wypełnić lukę, zaspokoić popyt. W natłoku podobieństw wielu nie zauważa jednak, że Oceanhorn to nie tylko klon - to przede wszystkim gra mobilna, która niewiele ma wspólnego z mobilnością.
Oceanhorn nie pokazuje palcem, gdzie należy iść i co należy robić - dostajemy jedynie miecz, tarczę, łódź i polecenie "płyń ratować świat". Cukierkowa oprawa graficzna wcale nie oznacza, że będzie prosto: jeśli nie wczytamy się w dialogi, nie zapamiętamy (lub nie zanotujemy) przeznaczenia kilku wysp i nie pogłówkujemy samodzielnie, prędko pogubimy się i będziemy pływać bez celu z brzegu na brzeg. I non stop umierać, bo zła kolejność zwiedzania świata naraża na napotkanie silnych przeciwników.
Dlatego dzieło Cornfox & Bros. wymaga troszkę cierpliwości nawet od tych, którym gatunek gier zeldopodobnych nie jest obcy. Trochę czasu zajmuje załapanie, jak radzić sobie w świecie Oceanhorna, a jeszcze więcej przyzwyczajenie się do sterowania: z początku rzut bombą czy kamieniem w wybranego wroga graniczy z cudem, a stosowanie jakiejkolwiek strategii w trakcie walk z bossami to męka jakich mało, bo kciuki nie chcą trafiać w ekranowe analogi. Po kilku godzinach jest o wiele lepiej, choć wciąż gra prosi się o prawdziwego gamepada.
Kiedy wspominam kilkanaście godzin spędzonych przy Oceanhorn, najbardziej podobało mi się w nim wrażenie brania udziału w czymś wielkim i doniosłym, w zabawnej i pięknej zarazem przygodzie. Duże znaczenie odegrała w tym oszałamiająco cudna oprawa graficzna i przemiły soundtrack wykonany przez Nobuo Uematsu (seria Final Fantasy) i Kenji Ito (seria Mana). Poza tym na świat Oceanhorna składają się świetnie zaprojektowane lokacje - w szczególności lochy z zagadkami - i całkiem pomysłowi wrogowie ze swoimi mocnymi i słabymi stronami. Nawet odnalezienie i opanowanie arsenału broni (łuk, bomby i tak dalej, nic ponad te znane z Zeldy) przysporzyło ogromnej satysfakcji.
Do Oceanhorn niełatwo się przekonać, bo wyróżnia się spośród typowych gier mobilnych. Mnie się udało i przykleiłem się do niego na dobre - z niecierpliwością czekam na aktualizacje z nowymi wyspami. Nie dziwię się, że Apple nagrodziło Oceanhorn tytułem gry niezależnej roku 2013 - to coś o wiele więcej niż klon Zeldy i prawdopodobnie pierwsza mobilna gra niezależna długością i wykonaniem nie tyle przypominająca, co po prostu porównywalna do produkcji konsolowych.