Hell Yeah! Pocket Inferno
Nikt nie wie, od czego gatunek autorunnerów tak naprawdę się zaczął. Jego elementy istniały w świecie gier wideo od zawsze: w niektórych poziomach Super Mario Bros., gdzie przesuwanie ekranu tworzyło napięcie i podganiało gracza, w bazującej na narastającej prędkości serii z Soniciem i wielu innych grach. Można za to przypuszczać, że punktem kulminacyjnym rozwoju gatunku był Canabalt - flashowa gra niezależna stworzona w 2009 roku.
Canabalt należy do gier umiejętnie "uproszczonych". Nie ma w nim rozwoju bohatera, nie ma mapy świata, nie ma wyboru poziomu trudności. Odpalamy grę, wciskamy spację i potrzebujemy kilku sekund by zrozumieć, co się dzieje: postać, która wyskakuje przez okno z drapacza chmur, to my, a pojawiające się przed nami budynki to platformy, po których musimy skakać. Przyjemne zagubienie nie kończy się jednak na pierwszym wrażeniu - w tle dostrzegamy apokalipsę, na naszej drodze pojawiają się bomby i inne przeszkody, a gdyby tego było mało, postać biegnie coraz szybciej. Wszystko przelatuje nam przed oczami, serce bije, palec nerwowo uderza w klawiaturę. Canabalt zostało ogłoszone grą roku 2009 tak w prasie, jak i na niejednej stronie internetowej. Określił i ukierunkował gatunek autorunnerów, naznaczając go konkretnymi cechami - prostotą, napięciem, dynamiką.
Wspominam o Canabalcie, bo ciężko jest nie porównywać do niego każdego kolejnego runnera, których ostatnimi czasy przybywa i przybywa. Niektórzy projektanci szybko załapali, co jest w tych grach szczególnego i wciągającego - wystarczy wspomnieć genialne Robot Unicorn Attack czy popularne na mobilkach Jetpack Joyride. Wielu postanowiło jednak eksperymentować i choć ciekawskie eksperymenty mają w sztuce ogromną wartość, efekt pracy twórców Hell Yeah! Pocket Inferno może co najwyżej stanowić wartościowy antyprzykład.
Kilka słów spóźnionego wprowadzenia: mowa o mobilnej wersji Hell Yeah, tej wydanej na iOS i Androida pod koniec zeszłego roku. Wcielamy się w niej w oryginalną postać królika-szkieleta-demona, który wędruje przez piekło na marchewkowym, odrzutowym motorze. Nadrzędnym zadaniem gracza jest zmaganie się z nierównościami terenu - unosząc pojazd do góry i opuszczając w dół - oraz ostrzeliwanie stojących na drodze potworów. Zbieramy też monety, które wydawać możemy na kustomizację motoru i pomocne powerupy.
Demoniczny królik na motorze z marchwii to naprawdę dobry pomysł i omamienie gracza przychodzi mu bardzo łatwo. Tym bardziej, że wizualnie prezentuje się niesamowicie: screenshoty i trailery wywołają uśmiech na niejednej wynudzonej twarzy. Wywołało i na mojej, więc portfel (Google Portfel) otworzył się sam i 4zł wypluł automatycznie. Byłem naprawdę pozytywnie nastawiony. Co poszło nie tak?
Brakuje dynamiki. Układ przeszkód na planszach zmusza gracza do ciągłego unoszenia się i opadania - nierówności terenu rozłożone są tak gęsto, że kojarzony z jazdą na motorze wiatr we włosach nie może mieć tutaj miejsca. Grając w Hell Yeah! nie czuje się napięcia wskutek prędkości i ciągłego testowania umiejętności zręcznościowych. Umieszczenie przeszkód zapamiętujemy na pamięć i napięcie wytworzyć może co najwyżej dotarcie do niezbadanych jeszcze rejonów poziomu - kiedy jesteśmy pewni, że lada chwila wyrośnie przed nami potwór i zginiemy. Wypada to okropnie sztucznie, a gameplay szybko zaczyna irytować Jest powolny. Nudny.
Strzelanie jest dobre w shmupach, strzelanie nie jest dobre w runnerach. Gry, w których sterujemy statkiem i niszczymy nadlatujących przeciwników, uczą gracza wymijać pociski i precyzyjnie celować we wrogie maszyny. Im dłużej gramy, tym rzadziej zaskoczy nas określona grupa przeciwników. Pocket Inferno nie uczy niczego, za to niezwykle chętnie wyrzuca w stronę gracza nieoczekiwane obiekty do zestrzelenia; motor jedzie wystarczająco szybko, żeby prędkość reakcji na tego typu przeszkody nie miała żadnego znaczenia: umiejętna gra nie w żaden sposób nie pozwoli nam przeskoczyć faktu, że trzy sekundy przed pojawieniem się przeszkody musimy zacząć wypuszczać pociski.
Ostatecznie nawet oprawa graficzna nie zdaje egzaminu. Trzyma oczywiście wysoki poziom - szczególnie na większych ekranach - i skupia uwagę ilością detali, ale zaprojektowane w ten sposób wizualia w żaden sposób Hell Yeah nie ratują, bo do rozgrywki pasują nijak. Marchewkowy motor jest za duży i zajmuje ogromną część ekranu. Elementy teł zlewają się z przeciwnikami i innymi przeszkodami, które ktoś nieszczęśliwie postanowił utrzymywać w identycznej kolorystyce.
Nie potrafię sobie wyobrazić niczego, co mogłoby w Hell Yeah! Pocket Inferno wciągnąć na (obiecane oczywiście przez producenta) długie godziny rozgrywki. Zminimalizowano wszystko, co w gatunku może dawać frajdę, a przyłożono się do elementów nie mających w nim większego znaczenia: oprawy wizualnej, zróżnicowania wrogów, ilości szalonych elementów motoru do zakupienia. Cztery złote to nie zdzierstwo, ale paczka Laysów potrafi zapewnić doznania na poziomie przewyższającym Hell Yeah! kilkukrotnie.
[inpl:gamerank rank="1.0"]