Granie w chmurze. Zamiast konsoli − tablet i szybki internet

W tym roku cloud gaming może podbić serce niejednego gracza. Analitycy firmy Strategy Analytics przewidują, że 2015 będzie rokiem dynamicznego rozwoju gier w chmurze. Pojawią się nowe usługi i rynki zbytu, zwiększy się baza urządzeń, na których można grać. Zmianom będzie sprzyjać poprawa wydajności sieci.

Cloud gaming to kolejna obok muzyki i filmów usługa oparta na technologii chmury obliczeniowej. Dane gry są konwertowane z klastra serwerowego usługodawcy i przesyłane strumieniowo na komputer tzw. cienkiego klienta korzystającego z aplikacji. Nie potrzeba już rozbudowy sprzętu, który spełni wymagania konkretnej gry. Za stałą opłatę abonencką otrzymuje się dostęp do biblioteki gier, które można uruchomić na smart-TV, laptopie lub urządzeniu mobilnym. Wystarczy łącze internetowe o przepustowości powyżej 5 Mb/s.

Reklama

Gra jako usługa na zamówienie

Z tematyką cloud gamingu łączą się terminy takie jak GaaS (game as a service), GoD (gaming on demand) oraz streaming gier. Wszystkie dotyczą nowego modelu korzystania z gier online – jako usługi dostępnej na różnych urządzeniach bez potrzeby posiadania sprzętu i zakupu fizycznego nośnika. Platformy streamingowe oferują nieograniczony dostęp do biblioteki gier za stałą opłatę. Oprócz subskrypcji istnieje również model zakupu lub wypożyczenia wersji online pojedynczego tytułu. Często jest to dużo bardziej opłacalne niż zakup pudełka z grą.

Gry są dostępne natychmiast, na życzenie, a serwisy GoD funkcjonują na podobnych zasadach co serwisy VoD w rodzaju Netflixa. Dostępność usługi w chmurze umożliwia odbiór gry na różnych urządzeniach także mobilnych. W przyszłości przy zwiększaniu wydajności sieci typu LTE może to otworzyć nowe możliwości grania wszędzie – zaczynać rozgrywkę na telewizorze i kontynuować na telefonie lub tablecie. Wszystkie dane i ustawienia są zapisywane w chmurze.

Na razie tylko dla wybranych

Nvidia Grid, Onlive oraz debiutujące właśnie na amerykańskim rynku Play Station Now  – to obecnie najsłynniejsze rozwiązania oferujące nowy wymiar gier online. Niestety oficjalnie żadna z platform nie działa jeszcze w Polsce.

13 stycznia w USA i Kanadzie premierę miał serwis streamingowy Sony – Play Station Now, który umożliwia korzystanie z chmury na wszystkich konsolach PS, a także telewizorach smart Sony i Samsunga za miesięczną opłatę. Na razie biblioteka gier liczy ok. 100 tytułów. PS Now prawdopodobnie jeszcze w tym roku trafi też na europejskie rynki.

Inny serwis streamingowy −  Nvidia Grid renderuje gry 3D na serwery w chmurze i strumieniuje efekt kodowania każdej klatki na dowolne urządzenie z internetem szerokopasmowym. Grać można na komputerach PC lub MAC, tablecie, smartfonie i telewizorze. W Polsce bezpłatny dostęp do biblioteki gier mają posiadacze tabletu Nvidia Shield.

Z kolei serwis Onlive testuje właśnie swoją usługę Onlive Go. Dzięki niej gracze mają uzyskać dostęp do gier sieciowych na urządzeniach o słabszych parametrach, takich jak smartfon. Obecnie można testować aplikację Second Life 3D Beta trial na Androida.

Zmora każdego gracza – lagi i niskie pingi

Wielu fanów gier wciąż sceptycznie podchodzi do streamingu. Obawy najczęściej są związane z niewystarczającym poziomem jakości gier oraz występowaniem lagów. Lagi to opóźnienia między działaniami gracza, a odpowiednią reakcją gry. Duże lagi rzędu 100-200 ms skutecznie psują przyjemność z grania, szczególnie w odmiany gier zręcznościowych, w których ważny jest czas reakcji. Z lagiem często myli się pojęcie pingu. − Ping to wskaźnik w połączeniu sieciowym, który pokazuje liczbę zgubionych pakietów danych (jednostek sieci telekomunikacyjnych) i opóźnień w ich transmisji, czyli lagów. Niestabilne połączenie o wysokim pingu tworzy lagi, a duże opóźnienia mogą prowadzić do awarii serwera. Im mniejszy ping łącza, tym większe możliwości na płynną grę w chmurze bez żadnych zakłóceń – mówi Damian Serwatka z MOICO, dostawcy szybkiego internetu światłowodowego.

Wartość pinga połączenia można sprawdzić w internetowych testach prędkości łącza. Według przyjętych wskaźników niski ping wynosi od 3 do 15 ms, średni w przedziale 15-100 ms, zaś wysoki ping powyżej 350 ms i oznacza utratę pakietów danych w czasie połączenia, czyli duże opóźnienia reakcji programu. Za wysoki ping może odpowiadać serwer aplikacji, wada sprzętu lub za niska przepustowość łącza.

Szybki internet i streamingowa przyszłość

Popularność platform w rodzaju Neflix lub Spotify pokazuje, że streaming jest jednym z wiodących trendów w rozwoju nowoczesnych mediów. Wskazuje na to m.in. firma Ericsson w swoim ostatnim raporcie Consumerlab „10 hot consumer trends 2015 – The streamed future”. Silny wpływ na rozwój tego trendu z pewnością będzie miało globalne zwiększanie wydajności sieci i dostępności szerokopasmowego internetu typu FTTH. W chmurze liczy się szybkość łącza, które pozwala na bezproblemową transmisję multimediów i gier. Dzięki rozwojowi infrastruktury coraz więcej internautów, także w Polsce dysponuje szybkim internetem światłowodowym o prędkości powyżej 50 Mb/s. Przy takich możliwość rozwój streamingu gier na globalnym rynku to tylko kwestia czasu.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy