Fallin Love - recenzja

Gra logiczna wywołująca nie miłość, a dość mieszane uczucia…

Na początek mała dygresja: chcąc stworzyć oryginalną grę, twórcy często uciekają się do eksploatacji wyjątkowych cech danej platformy. Stąd najbardziej zaskakujące i niepowtarzalne produkcje na Nintendo DS wykorzystują w fajny sposób takie elementy jak dwa ekrany lub wbudowany mikrofon (np. dmuchając weń rozdmuchujemy liście albo uczymy Pokemona-papugę nowych słówek).

Niejednokrotnie wpada się jednak w związaną z tym pułapkę polegającą na zwyczajnym przekombinowaniu. Jeżeli więc w jakiejś grze do mikrofonu musimy wrzasnąć, żeby uzyskać właściwy efekt (bo twórcy zdecydowali, że im głośniej, tym lepiej), to jest to ewidentny błąd w designie – zwłaszcza że mowa o sprzęcie przenośnym. Puentując: istotny jest balans pomiędzy pomysłowością a wygodą użytkowania i podczas tworzenia gry cały czas trzeba mieć to na uwadze.

Reklama

Prawię morały, bo Fallin Love, przedmiot tej recenzji, to gra opierająca swoją najważniejszą mechanikę na żyroskopie. Jest to prosta w swych założeniach gierka logiczna, w której zmieniając grawitację nawigujemy po wymyślnych labiryntach, zbierając kolejne serduszka i przebrania, które mają pomóc bohaterowi (prostokątowi) zdobyć ukochaną kobietę (prostokąt). Mamy dwa schematy sterowania – domyślny to właśnie ten wykorzystujący pozycję urządzenia. Przechylając je w którąś ze stron sprawiamy, że nasza postać zaczyna w nią spadać, natomiast dotykając palcem po lewej lub prawej stronie przesuwamy postać poziomo. Drugi schemat opiera się wyłącznie na dotyku – przesuwając palcem w dowolną stronę zmieniamy grawitację, natomiast do poruszania się poziomo mamy do dyspozycji wirtualne przyciski.

Problem w tym, że ani pierwszy, ani drugi schemat nie zbliża się do ideału. Używając żyroskopu musimy przechylić telefon lub tablet zdecydowanie zbyt mocno, by postać zareagowała, co sprawia, że tak naprawdę cały czas przekładamy urządzenie w dłoniach, aby widzieć to, co dzieje się na ekranie. Nie jest to zbyt wygodne, a że mówimy o graniu mobilnym, które często odbywa się poza domem – nie jest to zbyt dobry pomysł. Drugi sposób sterowania jest natomiast mało responsywny – po przesunięciu czasami zmienia się grawitacja, czasami nie. I ciężko określić, z czego to wynika – bo ani z prędkości muskania, ani z długości linii, ani z miejsca, w którym dotykamy ekranu.

Na szczęście to jedyne większe zastrzeżenie, jakie mam do Fallin Love. Poza tym to bardzo przyjemny, czysto logiczny tytuł, wypakowany fajnymi pomysłami na design poziomów i rozwijający mechanikę zmiany grawitacji na bardzo ciekawe sposoby. Trochę żałuję, że muszę tej grze wystawić ocenę – wolałbym dwie. 2/6 za niedopracowane sterowanie i 5/6 za wszystko inne. Ostatecznie muszę się zadowolić 3,5/6, które z jednej strony wydaje mi się krzywdzące, a z drugiej – na wyrost.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama