Aralon: Sword and Shadow
Ogromny świat pełen barwnych postaci, fascynujących przygód i niebezpiecznych przeciwników. Rozbudowany system rozwoju bohatera i multum przedmiotów do zdobycia. Realizm na najwyższym poziomie, o ile w przypadku fantastyki możemy mówić o jakimkolwiek realizmie. W skrócie: mobilny odpowiednik Skyrima.
Właśnie tego tysiące graczy mobilnych nierzadko szuka w marketach - RPG-a pełną gębą, który będzie ich bawił i oferował przeżycia porównywalne do gier z serii Gothic czy The Elder Scrolls. A tam, gdzie jest popyt, prędzej czy później pojawić się musi produkt - na ile Aralon radzi sobie z wybujałymi oczekiwaniami graczy, uznając się za jedną z najbardziej rozbudowanych gier RPG wśród mobilek?
Renlyn Lordel był jednym z niewielu praworządnych ludzi, którzy sprzeciwili się królowi Owynowi i jego złemu doradcy, Merificusowi. Kiedy Renlyn umarł, jego chwalebna misja spadła na syna - to on musiał obrać rolę wyzwoliciela królestwa, obrońcy uciśnionych, legendarnego herosa i tak dalej. Na pewno nie spodziewał się jednak, że świat uratuje wykonując w kółko zadania typu "idź tam i tam", "zabij tego i tamtego".
Możliwe, że eksplorując tętniące życiem miasta myślał o wymianie poglądów z mieszkańcami, otrzymaniu ciekawych zleceń, zaoferowaniu pomocy w rozwiązaniu ciężkich, życiowych problemów. Jakież musiało być jego zdziwienie, kiedy populacja Aralonu okazała się stojącymi w miejscu, sklonowanymi powłokami - przedziwnymi istotami podzielonymi na trzy grupy: elementy otoczenia (tzw. "słupy"), sklepikarze i oczekujący pomocy. Tych ostatnich spotkał niemało, ale ich prośby niewiele się od siebie różniły - ograniczały się do zabicia określonego potwora lub przyniesienia konkretnego przedmiotu.
Zerkając na mapę na pewno wyobrażał też sobie, jak ogromne połacie niezbadanych lasów, pustyń i gór na niego czekają. Pełna dowolność w obieraniu kierunku podróży to coś, co zawsze go pociągało. Zaraz po wydostaniu się z wioski, w której mieszkał do tej pory, czekało go jednak wielkie rozczarowanie - otwarty świat okazał się pajęczyną zamkniętych korytarzy łączących w linii prostej parę miast i sporadyczne jaskinie. Zamiast zastanawiać się, w którym kierunku powinien zmierzać, jedynym dylematem były rozwidlenia, z których jedna droga prowadziła do jaskini, a druga do miasta. Zawsze.
Ale mniejsza z tym - pozostawało przecież to, w czym czuł się najlepiej: siekanie złych potworów, przeszukiwanie zwłok, stawanie się coraz potężniejszym wojownikiem. Niestety, nawet ten aspekt przygody nie zdołał go usatysfakcjonować. Po kilku godzinach zdał sobie sprawę, że przeciwnicy są równie nienaturalnymi słupami, co reszta istot zamieszkujących te krainy: większość czasu stoją w oczekiwaniu na przybycie herosa, a kiedy już to nastąpi, potrafią jedynie szarżować i bez zastanowienia poświęcać swoje życie. Jedne atakują boleśniej od drugich, ale poza tym niczym się od siebie nie różnią - nie znają magicznych sztuczek, nie rozumieją pojęcia strategii, nie potrafią zaskoczyć niczym innym, niż siłą uderzenia. Nie stanowią żadnego wyzwania.
Przygoda bohatera Aralonu nie jest więc usłana różami. Obietnice składane przez twórców i prezentowane w ciągu pierwszych 15 minut gry zachęcają, budują spore oczekiwania. I choć technicznie, z definicji, nikt nie próbuje nas okłamać - świat rzeczywiście jest wielki, a przedmioty faktycznie liczy się w setkach - wystarczy odrobina złudnych nadziei, by przez "ponad 30 godzin rozgrywki" czuć co najwyżej okropne rozczarowanie, żal wydanych pieniędzy.
Aralon to przeciwieństwo oryginalności i dobry przykład ograniczonych możliwości platform - i producentów - mobilnych. Gracze potrzebowali Morrowinda na komórce, więc właśnie go dostali. Niestety, w formie bezdusznej kopii i okaleczonej iluzji doświadczeń z większych platform.
[inpl:gamerank rank="2.5"]