Fenomen handlu dobrami cyfrowymi w grach

Gry komputerowe zawsze, przynajmniej w pewnym stopniu, replikują pewne aspekty rzeczywistości. Nieważne, czy poruszamy się w abstrakcyjnym, czy wręcz fotorealistycznym świecie danej gry, zawsze możemy się w nim doszukać jakiegoś odzwierciedlenia świata realnego. Zjawiska przyrody, ciągi przyczynowo-skutkowe czy też codzienne ludzkie czynności zawsze odnajdują swoje miejsce w świecie gier komputerowych. Nie inaczej jest z handlem, który staje się coraz ważniejszą częścią wielu uniwersów gamingowych.

Z czysto technicznego punktu widzenia zjawisko handlu samo w sobie nie jest w jakikolwiek sposób nowe w gamingu. Mowa tu przede wszystkim o handlu wewnętrznym, czyli kupowaniu towarów od NPC za fikcyjną walutę funkcjonującą w danym uniwersum, wymienianie się poszczególnymi itemami lub kupowanie ich za sztuki złota, oreny czy jakiekolwiek inne, wymyślone środki płatnicze.

Jaką rolę pełni handel w grach?

Wraz z rozwojem technologii producenci gier komputerowych zaczęli zauważać szybko rosnący potencjał do maksymalizacji zysków ze swoich produkcji. Jest to realizowane na różne sposoby, np. za pomocą bonusów, rozszerzeń i dodatków, które można dokupić.

- Są to jednak wydatki najczęściej jednorazowe, związane z konkretnym miejscem i czasem w grze lub też stopniem jej ukończenia - wyjaśnia Kornel Szwaja ze spółki Skinwallet, platformy do handlu dobrami cyfrowymi. - Zupełnie inne możliwości kapitałowe reprezentuje taki handel dobrami cyfrowymi, który może odbywać się nieprzerwanie. Właściwie samoistnie się on napędza, a także samodzielnie, ustami i klawiaturami graczy generuje indywidualne trendy i zawirowania - dodaje Szwaja.

Poszukiwania odpornych na trendy rozwiązań zaowocowały stworzeniem nowego rodzaju tradingu w niektórych rodzajach gier, przede wszystkim tych, które rozgrywane są online i mają duży potencjał do profesjonalnego, kompetytywnego grania. Przykładami takich produkcji są m.in. Counter Strike: Global Offensive, Dota 2 czy Team Fortress 2 (choć są to tylko jedne z bardzo wielu przykładów). Dobra cyfrowe z tych gier można z łatwością zakupić lub sprzedać na platformach takich jak Skinwallet.

Najlepsze ze wszystkich dotychczasowych rozwiązań

W określonych okolicznościach gracze nie lubią wydawać pieniędzy. I to nie dlatego, że są chciwi i skąpi, tylko dlatego, że uważają uczynienie z niektórych aspektów gry przedmiotu handlu za nieetyczne. W końcu trudno uznać za sprawiedliwe, by dobra cyfrowe, które można w grze zakupić, dotyczyły np. ilości zdobytego doświadczenia, broni czy też zdobywanych w toku gry umiejętności (jeśli mamy do czynienia z grą takiego rodzaju). A zatem zdrowy handel dobrami cyfrowymi musi dotyczyć takich aspektów rozgrywki, które mają znikomy lub nieistniejący wpływ na sam jej przebieg.

Ale w jaki sposób skonstruować taki system? Valve ma idealną odpowiedź na to pytanie - na podstawie elementu wizualnego gry. Weźmy jako przykład CS:GO. Czy skiny w jakikolwiek sposób zwiększają obrażenia, wpływają na szybkość strzału czy zadania rany kłutej albo dostarczają jakichkolwiek wymiernych korzyści w trakcie konkretnego meczu? Jak dobrze wiemy, nie ma to miejsca. Dobra cyfrowe, którymi gracze handlują w tak ogromnej ilości (estymacje na temat ogólnej kapitalizacji rynku dóbr cyfrowych w samym tylko CS:GO to co najmniej kilka miliardów dolarów), noszą wymiar niemal symboliczny - są bardziej wyznacznikiem subiektywnie rozumianego statusu gracza niż jego realnych umiejętności.

Na tym właśnie polega fenomen handlu dobrami cyfrowymi w grach komputerowych. Przedmiotem sprzedaży powinien być taki obiekt, który można łatwo spieniężyć lub zakupić, a jednocześnie taki, którym handel nie powoduje przesadnych kontrowersji wśród graczy. Producenci muszą wyjść naprzeciw oczekiwaniom różnych grup gamerów - między innymi z tego powodu, że model “Pay-to-Win" jest o wiele szerzej akceptowany w Azji niż w Europie. Skiny okazały się idealnym wyborem jako wyznacznik prestiżu, który nie zmniejsza czyichkolwiek szans na zwycięstwo w rozgrywce. Ostatecznie, gdyby można było po prostu zakupić expa, prawdopodobnie nikt nie grałby w CS:GO albo Dotę, prawda?

Zgodnie z powyższym - niektórzy gracze nigdy nie wybaczą schematu "Pay-to-Win" w esportowym, kompetytywnym tytule opartym na balansie i równych szansach wszystkich graczy. Znalezienie odpowiedniego balansu między uzyskaniem dodatkowego nakładu pieniędzy z gry a jej faktyczną grywalnością to nie lada sztuka. Na szczęście dla ogromnych rzesz graczy Valve pozostaje chlubnym wzorem do naśladowania w tej kwestii.

materiały promocyjne