Knock-Knock

Gdy usłyszałem o Knock-Knock, jako miłośnik horrorów nie mogłem jej sobie odpuścić. To miało być straszne, tajemnicze przeżycie. Wszystko zaczęło się od...

... komunikatu twórców, którzy napisali białymi literami na czarnym tle, że Knock-Knock trudno nazwać grą i że to tak naprawdę "interaktywna medytacja", powstała w oparciu o materiały, które trafiły w ich ręce przypadkowo. Ponoć stworzyli ją zgodnie z instrukcjami sporządzonymi przez "anonimowego nadawcę". Jak piszą: "być może był to tylko żart, a może nie", w każdym razie sugerują myśleć o projekcie jak o kolejnej miejskiej legendzie. I sugerują grać "samotnie, w ciemnym, cichym pomieszczeniu"...

O ile w historię o przypadkowo znalezionych materiałach i anonimowym nadawcy nie uwierzyłem (nie mam dziesięciu lat), o tyle muszę przyznać, że autorzy umiejętnie stworzyli tym prostym sposobem atmosferę tajemniczości (ostatnim razem miałem tak, gdy oglądałem "Blair Witch Project"). Oczywiście zastosowałem się do porady i odpaliłem Knock-Knock w ciemnym pokoju, ze słuchawkami na uszach, mając nadzieję na przeraźliwe doświadczenie. Czy zespołowi Ice-Pick Lodge udało się mnie nastraszyć?

Reklama

Główny bohater Knock-Knock jest cokolwiek dziwny. Wygląda jak połączenie bezbronnego dziecka z psychopatą. Od dłuższego czasu nie może się spokojnie wyspać (stąd podkrążone oczy), dręczony przez migreny oraz nawiedzające go wspomnienia o ośrodku badawczym, w którym mieszka (wcześniej mieszkał w nim jego ojciec, jeszcze wcześniej dziadek, jeszcze wcześniej pradziadek i tak dalej). Otacza go mroczny las, dręczący bohatera każdej nocy. Aby zaznać trochę spokoju, musi chodzić od pomieszczenia do pomieszczenia, wymieniać zepsute żarówki i zamykać niedomknięte drzwi.

Każdy etap zaczynamy w łóżku dręczonego światłologa (tak mówi o sobie), nie wiedząc, czy akurat znajdujemy się w prawdziwym świecie, czy jesteśmy uczestnikami sennej mary. Tak czy inaczej, naszym zadaniem jest bezpieczne dotrwanie do świtu. Aby przyspieszyć jego nadejście, możemy korzystać z pojawiających się tu i ówdzie zegarów (przyspieszających upływ czasu). Niestety dom nawiedzają także zjawy, po spotkaniu z którymi czas zostaje cofnięty. A jeśli wskazówki zegara, widocznego w lewym górnym rogu, znajdą się w punkcie wyjścia, będziemy musieli wrócić do początku danego etapu.

Przyznacie, że pomysł na rozgrywkę ludzie z Ice-Pick Lodge (albo "anonimowy informator") mieli nietypowy, ale jego realizacja okazała się przeciętna. Z początku zabawa intryguje i wciąga, ale z czasem staje się powtarzalna. Zasady gry są nie do końca jasne (nie wiadomo na przykład, w jaki sposób uniknąć spotkań ze zjawami), a my zmierzamy nie wiadomo dokąd. Naprzód pcha nas głównie ciekawość, jak do tego wszystkiego doszło i jak się to wszystko zakończy, karmiona raz na czas monologami bohatera i fragmentami jego dziennika. Jednak mimo tego nie udaje się pokonać nudy, która zaczyna wkradać się po godzinie czy dwóch, zwłaszcza wtedy, gdy zaczynamy przegrywać.

Oprawę Knock-Knock można w zasadzie tylko chwalić. Autorzy świetnie zaprojektowali lokacje oraz nawiedzające nas zjawy, a płynność ruchów głównego bohatera cieszy oko. Sprawnie dobrano i wykorzystano dźwięki, które konsekwentnie budują klimat. Grę charakteryzuje posępna atmosfera, ale podczas zabawy bać się nie bałem. Może przeszkadzał mi w tym głos światłologa? A właściwie bełkot, który bardziej pasowałby do "Simsów" niż do survival horroru? Słuchając go, miałem czasem ochotę wyrwać słuchawki razem z uszami, aby więcej mnie już nie dręczył.

Knock-Knock to nietypowy, intrygujący i stylistycznie bardzo dobry survival horror, ale moim zdaniem twórcom zabrakło umiejętności, aby uczynić z tej gry coś więcej niż tylko "ciekawy projekt". Pomysł i grafików mieli bardzo dobrych, ale przydałby się jeszcze ktoś, kto wyciągnąłby więcej z rozgrywki.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Indie
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy