World of Tanks: Relacja z prezentacji nowej wersji gry, która odbyła się w Pradze

World of Tanks /materiały prasowe

​21 marca World of Tanks doczekało się historycznej aktualizacji 1.0. Z okazji tej rewolucji Wargaming zaprosił nas do Pragi, żebyśmy na własne oczy zobaczyli wszystkie zmiany i usłyszeli o nich od osób, które żyły tym projektem przez ostatnie lata.

Reklama

Kiedy dowiedziałem się, że nadchodzi nowa era oraz aktualizacja, która na zawsze zmieni całą grę, spodziewałem się zupełnie czegoś innego. Pomyślałem sobie: "Nowy tier czołgów! Albo nawet kilka. Więcej map, może jakaś nowa mechanika?". Przez 7 ostatnich lat każda kolejna łatka do World of Tanks nie przekroczyła magicznej jedynki. To właśnie ten moment został uznany za odpowiedni, żeby otworzyć nowy rozdział w historii gry. Musiało to być coś wielkiego.

Zmiany graficzne i ścieżka dźwiękowa? Od razu do głowy przyszła mi moja ostatnia gra w PlayerUnknown’s Battlegrounds, gdzie ustawienia wideo zmniejszyłem tak bardzo, że ledwo jestem w stanie odróżnić samochód od stogu siana. Jechałem więc do Pragi zaintrygowany. Powodem dla takiego kierunku zmian oraz efektami długoletniej pracy studia.

Reklama

Wargaming skorzystał z najlepszego możliwego rozwiązania, jeżeli chodzi o prezentowanie wprowadzonych zmian. Dziennikarze zostali posadzeni na wygodnych krzesłach i oddani w ręce osób, które pracowały nad 1.0 od samego początku. Pomiędzy wywiadami oraz sesjami, gdzie mogliśmy zasiąść przed komputerami i przedpremierowo zagrać w nowe World of Tanks, znalazł się czas na krótkie wykłady, które miały uświadomić nam, jak dużą rolę odegra ta aktualizacja. Wieczorem 13 marca, kiedy powoli pakowałem swoją walizkę, mogłem z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że 1.0 nie tylko zrobiło na mnie ogromne wrażenie, ale również uważam je za krok w odpowiednią stronę.

Silnik graficzny Core

O samym pomyśle 1.0 oraz motywacji stojących za postawieniem tak wysokiego priorytetu na wygląd gry dużo powiedział nam w wywiadzie Piotr Hałaczkiewicz, Polak od lat pracujący w paryskim oddziale Wargamingu. Stworzony od podstaw silnik to zdecydowanie jeden z ważniejszych punktów tej aktualizacji, narzędzie, które pozwoliło tak diametralnie upiększyć rozgrywkę.

Gdybym napisał, że wszystko teraz wygląda lepiej, nie byłbym daleki od prawdy. Do czołgów w wersji HD dołącza teraz cała reszta oprawy graficznej, tworząc tym samym tytuł mogący dumnie funkcjonować w 2018 roku. 29 map zostało zmienionych, jedna została stworzona od zera, zmienił się horyzont i zasięg widzenia, sprawiając wrażenie, że otacza nas ogromna przestrzeń, woda wygląda teraz znacznie lepiej, a w pewnym momencie widzieliśmy nawet to jak twórcy skanowali dane z roślin, żeby dokładniej odwzorować otoczenie.

"O krok bliżej do rzeczywistości", zdanie wyciągniętej z prezentacji o zmianach graficznych w World of Tanks, którą mieliśmy okazję zobaczyć w Pradze, to doskonałe podsumowanie całego 1.0. Oczywiście, że gra wygląda lepiej. Wystarczy spojrzeć na dwa zestawione obok siebie zdjęcia, z poprzedniej i aktualnej wersji World of Tanks, żeby uświadomić sobie wagę zmian. Na taki efekt składa się jednak tysiące różnych czynników, a odpowiedzialni za silnik deweloperzy głęboko do serca wzięli sobie powiedzenie, że diabeł tkwi w szczegółach.

Czołgi pozostawiają po sobie ślady, strzały i eksplozje deformują teren, a dużych nowości doczekały się też oświetlenie oraz tekstury. Mocno różnić się teraz od siebie będzie woda morza, rzeki czy jeziora. Inaczej będzie to wyglądać na mapie Airfield, a inaczej na Live Oaks. Zupełnie inny klimat pod tym względem wprowadziła również nowa lokacja Glacier.

Nowy silnik graficzny niesie również ze sobą zmiany, których nie widać gołym okiem. Przede wszystkim, jest to ogromny krok w kierunku przyszłości World of Tanks. Nie mamy bowiem do czynienia z pokazem wszystkich umiejętności Core. Jak zapewniał nas prowadzący prezentację w Pradze Denis Ishmukhametov, możliwości jest jeszcze bardzo dużo. Każdą kolejną zmianę trzeba jednak odpowiednio przekładać na rozgrywkę, popierać je nowymi mechanikami i szukać kolejnych rozwiązań.

Imponuje również fakt, że wszystkie te huczne zmiany w żaden sposób nie krzywdzą graczy, którzy do tej pory w World of Tanks grali na niskich ustawieniach graficznych. Co więcej, również w ich przypadku mapy będą wyglądały lepiej. Wargaming mógł śmiało dojść do wniosku, że przyszedł czas, żeby niektórzy zainwestowali w nowy komputer. W rezultacie minimalne wymagania pozostały na tym samym poziomie, a 1.0 mogą cieszyć się wszyscy ci, którzy walczyli również w 0.9.

Muzyka i efekty dźwiękowe

W przypadku grafiki jedno proste porównanie może zrobić ogromne wrażenie na graczach. Drugi przedmiot zmian aktualizacji 1.0 nie jest jednak tak prosty do zaprezentowania. Ścieżka dźwiękowa w grach, w których niektórzy spędzają tysiące godzin, ma być bowiem kluczowym bohaterem dalszych planów, musi dopełniać całe doświadczenie, a nie zabierać całą uwagę. Praga pokazała nam wagę tych zmian na dwa różne sposoby. Pierwszym z nich był Aleksey Tomanov, kompozytor z Mińska, który przez ostatnie półtora roku pracował nad World of Tanks. Zwieńczeniem całej imprezy Wargaming był natomiast koncert praskiej orkiestry, która pomagała tworzyć muzykę do aktualizacji 1.0.

Efekty dźwiękowe to sprawa dosyć łatwa do wyjaśnienia. Od teraz otoczenie, w jakim znajduje się aktualnie nasz czołg, będzie wpływało na odgłosy, jakie słyszymy dookoła siebie. Chodzi nie tylko o florę i faunę, ale również o to, jak ukształtowanie terenu zmienia dźwięk strzałów czy eksplozji. Inny odgłos będzie wydawał strzał z czołgu, który znajduje się w wąskim kanionie czy na otwartym polu. Co więcej, pod uwagę wzięto również fakt podróżującego przez konkretny teren pocisku, co też odpowiednio wpływa na audio.

Muzykę z kolei można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to ta bardziej podstawowa. Kompozytorzy, tworząc motywy do każdej z map, wzięli pod uwagę jej umiejscowienie. Nie chodzi tym razem o ukształtowanie terenu, jak w przypadku efektów dźwiękowych, ale o sam kraj, jakim inspirowane były dane lokacje. Motywy przewodnie miały szybko kojarzyć się z poszczególnymi regionami i dopełniać klimatu tworzonego przez nową oprawę graficzną. Francuska Marsylianka, irlandzkie dudy czy okrzyki wikingów w Norwegii w zupełności spełniają te wymagania. Efekt został osiągnięty również dzięki współpracy z odpowiednimi artystami. Żeby odpowiednio zrozumieć różnice pomiędzy muzyką charakterystyczną dla niektórych regionów, Wargaming współpracował z etnicznymi kompozytorami.

Aleksey Tomanov wprowadził nas również odrobinę w swój świat, opowiadając o wyzwaniach, jakie stały przed jego zespołem przez ostatnie półtora roku. Opowiadał o bitwie w World of Tanks niemalże jako o sztuce podzielonej na akty. Zadaniem kompozytorów było stworzenie muzyki, która wzbudzi odpowiednie emocje w graczach, zmotywuje ich do dalszej walki, ale również nie będzie dekoncentrowała. Niektórzy spędzają w World of Tanks większość swojego wolnego czasu, mają na swoim koncie ponad 10 tysięcy stoczonych bitew. Stworzenie ścieżki dźwiękowej, która nie znudzi graczy takiego kalibru, to nie lada wyzwanie.

Stąd pojawił się pomysł stworzenia trzech różnych wariantów dla każdej z map oraz sytuacji, w jakiej aktualnie znajduje się gracz. Możemy przegrywać, wygrywać albo remisować. Zależnie od wyniku ostatniej bitwy, zmienia się muzyka. Ponadto w trakcie walki, w sytuacjach, kiedy całość zbliża się już ku końcowi, pojawia się kolejny pretekst, żeby ścieżka dźwiękowa nabrała innego charakteru. Mamy czuć się zmotywowani, wczuć się w budowany przez oprawę audiowizualną klimat i móc powiedzieć po samych dźwiękach, w jakim momencie bitwy się znajdujemy.
Prezentacja Tomanova dała sporo do myślenia, jeżeli chodzi o tworzenie muzyki do gier. Z pozoru prosty zamysł okazuje się wyjątkowo trudny do zrealizowania. Wargaming swoją oprawę dźwiękową wyniósł na zupełnie inny poziom. Współpraca z etnicznymi kompozytorami, półtora roku ciężkiej pracy szóstki artystów oraz praska orkiestra pomagająca w tworzeniu muzyki to twarde argumenty, które uświadamiają graczom wagę 1.0. Całą ścieżkę dźwiękową można odsłuchać tutaj.

Historia World of Tanks dzieje się na naszych oczach. Co więcej, wszystko wygląda tak, jakby Wargaming miał się dopiero rozkręcać. Victor Kislyi, założyciel Wargamingu, w wywiadzie dla naszego portalu regularnie wspominał o przyszłości i zespołach pracujących nad rozwojem gry, a nowy silnik Core aż krzyczy, żeby wykorzystać jego maksymalny potencjał. Aktualizacja 1.0 jest więc nie tylko przełomem mającym nadać World of Tanks oprawy audiowizualnej godnej 2018 roku, ale wygląda to na duży krok w stronę przyszłości marki.

Tomasz Alicki

Dowiedz się więcej na temat: World of Tanks

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje