The Ward

Swoją misję zaczynasz w jakimś pomieszczeniu pełnym trupów. Wygląda ono na jakieś więzienie, w którym drzwi wyleciały po silnej eksplozji. Warto się trochę rozejrzeć, jako, że nie wiesz gdzie jesteś i co się stało. Widzisz tą kulę unoszącą się nad twoją głową? To jakiś rodzaj elektronicznego strażnika, który jest sprzężony z założoną ci obrożą i nie pozwala opuścić pomieszczenia. Najpierw więc, będziemy musieli pozbyć się jej. Podejdź do skrzynek znajdujących się obok łóżka i przeszukaj skrzynie.
Znajdziesz w nich śrubokręt i jakieś ciuchy, których jednak nie będziesz mógł zabrać. Potem wyjdź przez drzwi, jednak pamiętaj, że możesz przebywać poza nimi tylko przez krótki czas, ponieważ elektroniczny strażnik zaraz zmusi cię do powrotu. Na korytarzu zobaczysz więcej trupów. Podnieś leżącą tam broń i wyjmij kartę identyfikacyjną leżącą przy jednych ze zwłok. Zobaczysz, że obcy ma pierścień na palcu, jednak na razie nie będziesz mógł go zdjąć, więc zostaw to na potem. Podejdź do drugich zwłok i zabierz kolejny pierścień. Teraz wróć do swojej celi i przypatrz się leżącym na łóżkach ciałom. Leży tam ciało kosmity, które ma przypiętą odznakę. Podważ ją śrubokrętem, a wyjmiesz kolejną kartę. Tym razem będzie to karta medyczna. Teraz możesz pozbyć się swojej obroży. Podejdź do terminala znajdującego się na ścianie. Są na nim dwa sloty. Ty włóż znalezioną kartę w lewy z nich. W ten sposób zdezaktywujesz obrożę i będziesz wolny.

Reklama

Niestety w głąb korytarza iść nie możesz, ponieważ panuje tam zbyt duża temperatura. Trzeba więc spróbować innej drugi. Po lewej stronie ekranu zobaczysz drzwi, które jednak nie chcą się otworzyć. Będziesz musiał posłużyć się znalezioną wcześniej kartą dostępu. Pomieszczenie, do którego wejdziesz wygląda chyba na jakąś salę tortur. Znajdują się w nim jakieś łóżka, nad którymi zwisają dziwne urządzenia. Przyjrzyj się bliżej temu pomieszczeniu, a zobaczysz szklane szafki, z których jedna będzie zawierać próbkę krwi. Teraz wróć do panelu sterowania znajdującego się obok drzwi i wsuń w slot kartę medyczną. Spowoduje to uaktywnienie pewnej maszynerii, która opuści się nad jedno z łóżek. Teraz, naciskając przyciski, będziesz musiał obniżyć urządzenie, wysunąć ostrza, a następnie zwolnić je z zaczepu. Kiedy to zrobisz podejdź do urządzenia i zabierz noże. Teraz masz już narzędzie, przy pomocy którego będziesz mógł zdjąć pierścień z palca kosmity. Wróć więc do korytarza i odetnij mu palec razem z pierścieniem. Nie masz tu już czego szukać, więc przejdź do kolejnego pomieszczenia. Będzie w nim sporych rozmiarów mikroskop. Uzyskasz z niego kolejną próbkę krwi, a ściślej mówiąc uzyskasz ją z tej dziwnej materii leżące w mikroskopie. Problem jednak w tym, że mikroskop otoczony jest jakimś podwójnym polem, w którym są otwory. Do ciebie należy nałożenie jednego otworu na drugi. Zrobisz do przyciskami na konsoli mikroskopu, a kiedy uda ci się to, zacznie migać środkowy przycisk. Kiedy go naciśniesz, otrzymasz próbkę krwi. Możesz wziąć również tą galaretę, którą badałeś. Jeśli chcesz, to możesz wyjść przez kolejne drzwi (używając karty), a znajdziesz się na korytarzu, na którym trwa jakaś strzelanina. Na razie jednak nic tu nie zdziałasz, więc trzeba zrobić małą dywersję. Wróć do mikroskopu i wyjmij z niego świecącą rzecz. Spowoduje to zwarcie w obwodach elektrycznych i chwilowy zanik oświetlenia. Otworzą się drzwi na korytarz, na którym przed chwilą byłeś. Idź tam i przeskocz na drugą stronę korytarza. Będziesz musiał zrobić to między kolejną serią strzałów, bo możesz zostać trafiony. Kiedy już znajdziesz się tam gdzie miałeś się znaleźć, zobaczysz kolejne drzwi, a obok nich jeszcze jedne ciało, przy którym znajdziesz trzeci pierścień. Tym razem jednak nie otworzysz ich kartą kodową. Będziesz musiał pobawić się w inny sposób. Obok drzwi znajduje się panel, który otwierany jest przez odpowiednią kombinację pierścieni. Nie jest to trudne, ponieważ pierścienie są tylko trzy. Oświetl panel, tą świecącą rzeczą, którą zabrałeś z mikroskopu i zabieraj się do roboty. Kiedy zaczniesz przykładać pierścienie, zauważysz, że jeden z czujników jest nieaktywny. Będziesz więc musiał go naprawić. Wpakuj śrubokręt kilka razy w konsolę, aż otworzysz jej część. Zobaczysz tak sterczące kable, będziesz musiał zmienić pozycję jednego przełącznika z niebieskiej na czerwoną. Naprawiłeś czujnik, więc dopasuj teraz trzy pierścienie, które posiadasz, a kiedy ci się to uda, to obcy, który się ostrzeliwuje, obróci się i rzuci ci czwarty pierścień. Teraz wystarczy tylko dopasować odpowiednio (zastąpić tym pierścieniem, który rzucił ci obcy, jeden z przykładanych pierścieni) wszystkie pierścienie i drzwi stoją przed tobą otworem.

Proponowałbym teraz zapisać gdzieś kombinację, która otworzyła drzwi, ponieważ przyda się ona w późniejszym etapie gry.

Kiedy wejdziesz do pomieszczenia, wciśnij czerwony przycisk i zamknij drzwi. Zobaczysz tam spory stół, podejdź do niego i wciśnij wybrzuszenie na jego końcu. Wysunie się jakiś chip. Jest to memorizer. Udaj się teraz w lewo i otwórz znajdujące się tam drzwi (musisz dwa razy użyć sensora). Znajdziesz się w korytarzu, którym dojdziesz do kolejnego, jeszcze większego, pomieszczenia.

Na środku pomieszczenia lewituje w powietrzu jakiś dziwny kamien. Kiedy podejdziesz do niego i dotkniesz go, zmieni się w jakąś płytkę. Zabierz ją. Ponownie zjawi się kamień. Teraz musisz przytrzymać nieco dłużej przycisk myszy. Ten kamień również zmieni się w jakiś stożek. Oczywiście zabierz go, bo za chwilę przyda ci się. Wejdź do środka koła i użyj kamiennej płyty na kręgu, a zobaczysz układankę składającą się z dwóch trójkątów i dwóch okręgów. Figury obracają się i zmieniają kolor. Musisz teraz położyć górny okrąg (jasnoniebieski), dolny trójkąt (żółty), górny trójkąt (czerwony) i dolny okrąg (zielony). Teraz na to wszystko położysz zabrany wcześniej stożek i ujrzysz animację, z której dowiesz się, że jesteś bardzo ważną osobą, wszczepiono ci implant, umożliwiający porozumiewanie się z obcymi, wiesz już jak obsługiwać urządzenia obcych i na koniec dowiadujesz się, że niektórzy chcą cię szybko zgładzić. Od obcych dostaniesz również amunicję do broni i komunikator, który pozwoli skontaktować się z osobą, która ma ci pomóc. Niezbyt miła perspektywa, ale jakoś sobie poradzimy. Teraz musisz jak najszybciej wrócić korytarzem, którym to przyszedłeś. Jest tylko jeden problem. Za plecami słyszysz strzały laserów, a drzwi są zablokowane i musisz użyć kombinacji pierścieni (dlatego radziłem zapisać właściwą kombinację). Musisz to zrobić bardzo szybko, ponieważ możesz zostać zabity. Kiedy otworzysz drzwi, szybko wbiegnij do środka i zamknij je za sobą. Wróć do laboratorium, a następnie do centrum kontrolnego, gdzie odszukaj kratę wentylacyjną. Załaduj broń i wystrzel w kratę, co spowoduje jej stopienie. Teraz użyj pierścienia na konsoli. Dostaniesz się do sterowania urządzeń podtrzymywaniem życia. Zobaczysz sieć przewodów wentylacyjnych oraz pola siłowe. Będziesz teraz musiał tak przełączać pola, by uwięzić w nich roboty, które na ciebie polują i przy okazji oczyścić sobie drogę. Kiedy już uda ci się odpowiednio przyblokować wejdź do kanału wentylacyjnego i udaj się do robota. Weź ostrze i utnij rękę robota. Teraz weź memorizer i podłącz się do robota. Dostaniesz się do jego obwodów. Wybierz obwód 102 i wciśnij odbiór. Ściągniesz w ten sposób do swojego urządzenia schemat tego obwodu. Potem to samo zrób z obwodem 103. Schowaj memorizer i znajdź kratę z dwiema śrubami. Odkręcisz je przy pomocy ręki robota. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju chirurgii. Pora pozbyć się tej niezbyt praktycznej obroży. Idź w prawo i użyj karty medycznej na konsoli, a potem wybierz obdukcję i usunięcie obroży. Teraz podejdź do tego robota po lewej stronie, a on zdejmie ci ją. Kiedy już to zrobiłeś wróć z powrotem do sterówki i ponownie dostań się do systemu podtrzymywania życia. Zostało ci jeszcze kilka blaszaków, których musisz się pozbyć. Znowu będziesz musiał pobawić się polami siłowymi. Potem kliknij na jednego z robotów i wybierz punkt docelowy 2, a potem poczekaj aż robot się tam uda. Musisz teraz udać się to tego robota i założyć mu zdjętą wcześniej obrożę. Weź memorizer i podłącz się do obwodów robota. Załaduj mu do pamięci obwód 102, a następnie obwód 103. W ten sposób naprawisz robota i będziesz go kontrolować. Wróć do sterowni i dostań się do konsoli, w której wybierzesz naprawionego przed chwilą robota i wybierzesz obwód 103. Robot pójdzie z twoim naszyjnikiem i odciągnie od ciebie prześladowców. Teraz wróć do pokoju z mikroskopem i wmontuj do niego z powrotem podświetlane szkło powiększające, które zabrałeś wcześniej. Włóż próbkę krwi i sprawdź czy DNA jest obce, czy ludzkie. Jeśli ludzkie, to wciśnij prawy przycisk. W ten sposób połączysz DNA z biopojemnikiem. Teraz trzeba go schować w swoim ciele. Musisz uruchomić memorizer i wybrać generator kodów. Podłącz następnie memorizer do biopojemnika i załaduj do niego nowy kod. Kiedy pojemnik znajdzie się już w tobie, wybierz kod z listy i zaszyfruj go.

Teraz będziesz musiał się stąd jak najszybciej wydostać. Idź korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Musisz to zrobić szybko. Uruchom memorizer i podłącz się do kuli strażniczej. Okaże się, że potrzebujesz określonego poziomu uprawnień. Wróć do swojej celi, w której byłeś na początku gry i podłącz się do kuli. Ściągnij z niej uprawnienia poziomu szóstego, a następnie szybko wróć do hangaru i załaduj do kuli-strażnika, uprawnienia, które przed chwilą pobrałeś. Musisz to zrobić szybko, bo kula zaraz cię zaatakuje. Kiedy już pozbędziesz się zagrożenia, weź butlę z tlenem oraz maskę. Uruchom memirizer i podłącz się do kapsuły, z której ściągniesz kod. Wyślij kod do kapsuły, a ta się otworzy. Wejdź do wnętrza kapsuły i ponownie użyj kodu, a kapsuła się zamknie. Załóż maskę, podłącz butlę z tlenem, bo właśnie lecisz na Marsa.



Przybyłeś na Marsa do kolonii ludzi. Tutaj akcja potoczy się w zależności od tego jak będziesz rozmawiał z napotkanymi ludźmi. Po twoim przybyciu na miejsce, przywita cię Jack Ripper, zapytaj go "co jest z tobą?", a zaprowadzi cię do całego szefa tej kolonii, którym jest Jack Marshall. Zapytaj go "co się tu dzieje". Niestety to nie był dobry pomysł. Jack się trochę wkurzył i kazał ci wykonywać bardzo niewdzięczną pracę jaką jest czyszczenie toalet. Potem zostaniesz zaprowadzony do swojego pokoju. Teraz pogadaj z Sebastianem Mezengą i zapytaj go "czy wyglądasz aż tak źle?", a zaraz potem zakończ rozmowę. Potem pogadaj z Jessicą, a kiedy Ripper weźmie cię za worek treningowy, pogadaj z doktorem Morganem.. Wróć do kościoła i ponownie pogadaj z Jessicą.

Wpadniesz na Hackera, więc z nim również będziesz musiał przeprowadzić poważną rozmowę. Udaj się następnie do kasyna, gdzie pogadasz sobie z przepowiadaczką fortuny, Ritą. Potem porozmawiaj z Jake'iem oraz z hazardzistą, od którego będziesz musiał wygrać w karty, klucz do kolejnego pokoju oraz połowę karty Pagera. Metoda zwycięstwa jest prosta. Nagrywać stan gry po zwycięstwie i ładować go po przegranej. Teraz musisz znaleźć Sebastiana i porozmawiać z nim. Przypominam, że postacie nie zawsze stoją w tym samym miejscu. Bardzo często się przemieszczają, więc nie zdziw się, kiedy nie zastaniesz kogoś tam, gdzie teoretycznie powinien być. Na pewno będzie gdzie indziej, więc wystarczy go tylko poszukać. Kiedy pogadasz z Sebastianem, poczekaj w barze na Morgana i z nim również porozmawiaj. W kościele porozmawiaj z Jessicą, a w kasynie z hazardzistą. Znowu udaj się do kościoła, ale tym razem powinien się tam znajdować ksiądz John Hollbrook. Porozmawiaj z nim, a potem idź z Riperem do Marshala. Pogadaj z Jessicą, Morganem oraz Sebastainem. Potem dowiesz się, że Hollbrook zostawił dla ciebie jakąś wiadomość. Idź do jego pokoju i pogadaj z nim, a następnie w barze porozmawiaj z Jessicą, potem Morganem oraz Ritą. Wróć do baru, gdzie po chwili zjawi się ksiądz, który powie ci, byś poszedł i pogadał z Ritą. Tych rozmów jest coraz więcej, ale już niedługo się skończą. Idź do pokoju Rity, jednak właścicielki nie będzie w nim, co oczywiście działa na twoją korzyść. Na stoliku leżą karty, więc przywłaszcz je sobie. Jedna z kart jest kodem do szafki. Otwórz szafkę, a następnie podejdź do szafki z książkami i odsłoń slot na kartę. Na kolejnej karcie znajdziesz jeszcze jeden kod. Użyj jej na odkrytym slocie, a otworzy się tajne przejście. Wejdź do środka i obejrzyj sobie pomieszczenie. PO odsłonięciu książki okaże się, że widnieje za nią kolejny otwór na kartę, której jednak nie masz. Wracając do baru zobaczysz scenę między Rosą, a Ripperem. Następnie pokaż Sebastianowi komunikator, a potem Hackerowi połowę karty Pagera.

Spotkaj się z Rosą, a otrzymasz od niej jakąś otrzymasz kartkę ze szkicem. Wejdź do pomieszczenia znajdującego się obok twojej sypialni. Drzwi są zamknięte, ale pamiętasz jak wygrałeś od gracza w karty, kartę do pokoju? To właśnie tą kartą będziesz mógł otworzyć drzwi. Wewnątrz zobaczysz szafkę, na której będziesz mógł użyć otrzymanego od Rosy szkicu. Wewnątrz znajdziesz drugą połówkę karty pagera. Masz już całą kartę, więc przydałoby się odwiedzić Hackera i dać mu obie połówki karty, a po jakimś czasie hacker przyniesie ci całą kartę.

Palminski przekaże ci kartkę od księdza, która mówi, że chce się z tobą spotkać w swoim pokoju. Zanim wejdziesz, proponuję nagrać stan gry, ponieważ ta informacja to pułapka. Zaraz po wejściu do pomieszczenia zamkną się drzwi i zacznie być usuwane powietrze. Musisz działać bardzo szybko. Przyjrzyj się obrazowi wiszącemu nad drzwiami i odszukaj, znajdujący się po prawej stronie, przycisk (jest w ramie). Wciśnij go, a następnie otwórz śrubokrętem małą szafkę. Wewnątrz znajduje się kilka kabelków, które będziesz musiał połączyć. Dopiero teraz będziesz mógł nacisnąć przycisk uruchamiający dzwonek wzywający pomocy. Niestety spowoduje to wysadzenie bezpieczników. Zastąp bezpiecznik CSM i podłącz odwrotnie kable. Zadzwoń jeszcze raz.

Teraz znajdź hackera, który da ci sprawną kartę pagera. W barze dowiesz się, że Ripper jest wkurzony. Potrzebna jest ponownie mała dywersja. Otwórz pokój księdza karta pagera i uderz w dzwony. Odwróci to uwagę mieszkańców bazy, a ty będziesz mógł spokojnie udać się do pokoju Rity i wejść do tajnego pomieszczenia, skąd zabierz notatnik i długopis, a potem użyj karty pagera na slocie, którego wcześniej nie mogłeś użyć z braku odpowiedniego klucza. Przejdź przez wodną ścianę, a potem sprawdź komputer i skopiuj gwiezdną mapę. Posłuży ci ona do rozwiązania łamigłówki, znajdującej się w twoim pokoju. Pogadaj jeszcze z Jessicą i księdzem, a następnie obejrzyj scenkę.

Teraz otwórz drzwi kartą pager i przejdź do sporego korytarza. Po lewej stronie ekranu zobaczysz korytarz, idź nim aż dojdziesz do znajdującego się na ścianie sensora. Ponownie przyda ci się karta pagera, przejdź przez wodę i wejdź do pomieszczenia znajdującego się po prawej stronie. Będziesz musiał trochę porozmawiać, a potem wrócisz z powrotem do kolonii.

Los kolonii znajduje się w twoich rękach. Najpierw pogadaj z księdzem, a następnie udaj się do tajnego pomieszczenia znajdującego się w pokoju Rity i tam porozmawiaj z nią samą. Wracając natkniesz się na Rippera, ale nie czas się nim zajmować. Udaj się teraz do pokoju Sebastiana. Po chwili Ripper będzie martwy. Jessica także jeśli nie pospieszysz się i nie uratujesz jej. Szybko przetrząśnij zwłoki Rippera i zamierz mu zamrażacz, a także pager. Pora policzyć się z Marshallem. Będziesz musiał go załatwić, wiec idź do pokoju z fontanną i użyj pagera Rippera, żeby zwabić Marshalla. Kiedy ten pojawi się by sprawdzić co się stało, ty strzel do niego z posiadanego zamrażacza. A kiedy upadnie, przeszukaj ciało, zabierz mu jego zamrażacz, kartę oraz kod do sejfu. Szybko pobiegnij do pokoju Marshalla by opróżnić sejf. Jednak dostanie się do pokoju na razie wygląda na bardzo trudne. Pogadaj ze Slashem, powiedz mu, że gdzieś zapodziała ci się przepustka i poproś go o pomoc. Slahs wpuści cię do pokoju, a ty szybko rozwiąż układankę, która otwiera sejf (użyj kodu, który znalazłeś przy ciele Marshalla). W środku sejfu znajdziesz dekoder, a następnie użyj zamrażacza na mapie świata, dzięki czemu zdobędziesz pistolet do implantacji. Teraz szybko znajdź hackera (jest w pokoju Sebastiana) i daj mu dekoder.

No i mamy kolejną dywersję do wykonania. Tym razem jest trochę trudniejsza i jak zwykle trzeba ją wykonać w miarę szybko. Musisz wrzucić ciało Rippera do przepaści, a odwróci to uwagę strażników w pokoju kontrolnym. Teraz idź na lądowisko i użyj karty Marshalla na dekoderze. Ustaw "most włączony" i wyślij kod, a potem przejdź przez most i wejdź do pokoju kontrolnego. Najpierw jednak wyłącz most. Kiedy wejdziesz do środka, po lewej stronie zobaczysz szafki, gdzie leży twoje wyposażenie. Szafkę otworzysz używając na niej karty pagera. Ze środka zabierzesz implanty służące do kontroli ludzi. Wróć do kolonii i użyj memorizera, by rozkodować kod do biopojemnika, a następnie wyciągnij z siebie biopojemnik. Pogadaj ze Slashem, a dowiesz się co stało się księdzu. Zabierz kryształowy stożek do Rity, a dowiesz się niezbyt przyjemnej rzeczy. Otóż w twoim ciele znajduje się implant naprowadzający, który stale pokazuje wrogom twoją pozycję. Trzeba więc będzie się go pozbyć. Niestety nie będzie to najłatwiejsze, ale na pewno poradzisz sobie. Pogadaj z Webberem, powiedz mu o implancie, jaki w tobie siedzi i poproś, żeby go z ciebie wyciągnął. Teraz załaduj twój pistolet implantujący, idź do pokoju strażników i użyj go na księdzu. W jego pokoju znajdziesz także kolejną układankę, której rozwiązanie otworzy skrytkę. (kod jest na obrazie wiszącym nad drzwiami). Wewnątrz skrytki znajdziesz biblię, ale ani ona ani znajdujący się w niej dekoder nas nie interesują. Interesują nas natomiast książki, w których musimy znaleźć kartę. Wróć do pokoju strażników, do dekodera włóż kartę znalezioną w pokoju księdza, i wyślij kod "tt5". Biopojemnik wyjdzie z ciała księdza. Weź go oraz komunikator i pogadaj z Greyem.

W swoim pokoju użyj mapy gwiezdnej, by otworzyć szafkę. Zabierz z niej płytkę i idź pogadaj z Ritą (znajdziesz ją w tajnym pokoju). Powie ci o szkicu znajdującym się w książce. Znajdź go i użyj na nim płytki, którą znalazłeś w swoim pokoju. Potem połóż kryształowy stożek na zielonym kółku. Weź ten przedmiot, który emituje światło, uruchom komunikator i pogadaj z kolejnym pomocnikiem.

Potem użyj holomaski, dzięki czemu zmienisz się nie do poznania (a konkretnie w Reptoida). Idź potem do doków i wejdź do baru. Zobaczysz tam Greya, więc zanim do niego podejdziesz, załaduj swój pistolet to implantacji, białym implantem. Potem wystrzel do Greya. Teraz możesz sobie z nim pogadać, bo Grey będzie ci posłuszny. Zajmij się biopojemnikiem, w tym celu załaduj ponownie swój pistolet do implantacji, jednak tym razem użyj czerwonego implantu. Strzel w biopojemnik w swojej kieszeni, a potem przy pomocy memorizera wsadzisz pojemnik ponownie do swego ciała. Wyłącz maskę i każ Greyowi, by zabrał cię na statek.



W tym etapie gry będziesz mógł kierować dwiema postaciami. Najpierw na konsoli przejedź kursorem po wszystkich pomieszczeniach na każdym piętrze, to da ci możliwość poruszania się po całym statku. Teraz zagadaj do Blooma i powiedz mu, że chcesz by cos dla ciebie zrobił. Od tej pory możesz kontrolować dwie postacie, a przełączasz się między nimi, naciskając ikonę postaci. Najpierw zacznij działać Bloomem. Wyjdź z pomieszczenia na korytarz i wejdź do magazynku znajdującego się po prawej stronie. Znajdują się tam cztery skrzynie. Znajdziesz w nich dwa klucze, nożyce do cięcia metalu, a także dwa komunikatory. Opuść pomieszczenie i idź dalej korytarzem, aż dojdziesz do windy. Zjedź nią na poziom C. Znajdziesz się w pomieszczeniu hibernacyjnym. Na stole leży pusty pojemnik po paliwie. Po lewej stronie znajduje się panel, otwórz go i weź pełny zbiornik, a następnie rozłącz kable, a potem zacznij klikać w miejsce, gdzie podłączony był lewy kabel. Znajdziesz tam wtyczkę. Teraz wróć do magazynku i z czwartej skrzynki zabierz dwie wtyczki. Wróć z powrotem do pomieszczenia hibernacyjnego, otwórz oba okna i wtyczkę do gniazda po lewej stronie, a potem włóż do środka pusty pojemni po gazie i podłącz przewody do wtyczki. Wróć teraz do Walkera i przekaż mu pełny zbiornik, memorizer, klucz, oraz kartę, a także jedne nożyce do metalu oraz komunikator. Przełącz się na Walkera i pogadaj z Bloomem. Powiedz mu, że już wszystko zrobione i poczekaj sygnał do hibernacji. Kiedy już go usłyszysz, poślij Blooma do komory hibernacyjnej, a następnie przełącz się na Walkera.

Użyj memorizera, żeby połączyć się z pojemnikiem znajdującym się w hangarze. Potem ściągnij z niego kod, otwórz go i wejdź do pojemnika. Wszystko to robisz, by zastawić pułapkę. Butlę z gazem możesz albo położyć na podłodze w pojemniku, albo schować za skrzynią. Powiedzmy, że zbiornik z gazem zostawisz na podłodze pojemnika. Ponownie użyj menorizera, by wyciągnąć z siebie biopojemnik. Połóż go obok pojemnika z gazem i otwórz zawór w butli. Wyjdź z pojemnika i zamknij go. Teraz musisz jak najszybciej otworzyć drzwi hangaru i wejść do windy, którą dostaniesz się na poziom E. Wejdź do pierwszego pomieszczenia po prawej. Dostań się do konsoli i odwołaj pozostałe polecenia. Nie budź też załogi, więc kiedy komputer zapyta cię o to, to zaprzecz. Wejdź do widny. Przełącz się na Blooma i opuść pomieszczenie hibernacyjne i zawołaj windę (kiedy oznajmi, że jest zajęta, musisz przełączyć się na Walkera i odwołać zawołanie windy przez Reptoida), a potem przełącz się na Walkera i zatwierdź żądanie Blooma. Kiedy zjedzie winda, wjedź Bloomem na poziom D i wejdź do hangaru. Znajdziesz tam ciało Reptoida. Przeszukaj je, a znajdziesz przy nim złoty klucz. Dzięki niemu wyjdziesz z hangaru, idź przed siebie, aż dotrzesz do pomieszczenia znajdującego się po lewej stronie (niedaleko windy). Wejdź do środka i od razu skorzystaj z konsoli. Odwołaj odliczanie do wyłączenia grawitacji, potem musisz przełączyć się na Walkera i potwierdzić operację. Znowu powrót do Blooma, który musi ustawić teraz zupełnie nowy czas odliczania. Jednak konsola nie zechce wyłączyć grawitacji, jeśli będą oznaki życia na pokładzie. Trzeba więc będzie ją do tego zmusić. Otwórz kluczem panel w konsoli i przetnij dwa kable po lewej stronie (LSR). Konsola przestanie się burzyć, że nie może wykonać tego polecenia i teraz bez szemrania je przyjmie. Czas wyłączenia grawitacji musisz ustawić na trzy minuty z jednominutowym opóźnieniem włączenia odliczania. Przełącz się na Walkera i potwierdź włączenie odliczania. Znowu wskocz w skórę Blooma i udaj się do pomieszczenia hibernacyjnego. Ustaw hibernację na obu panelach kontrolnych, a potem potwierdź decyzję. Potwierdź jeszcze to samo Walkerem i wybierz najkrótszy czas opóźnienia w rozpoczęciu hibernacji. Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo, to zobaczysz scenkę jak Walker i Bloom zostają zamrożeni, a wszyscy Reptoidzi na statku, giną kiedy wyłączona zostaje grawitacja. Kiedy film się skończy, będziesz mógł użyć konsoli i wyłączyć zabezpieczenia. Pora przejść się do sterowni, jedź, więc windą na poziom D i wejdź do sterowni. Statek zmieni kurs na Draco.

To już końcówka gry. Idź przed siebie korytarzem, miniesz most, potem wejdź do windy a potem do portalu. Teraz pozostaje ci jedynie rozwiązanie ostatniej łamigłówki, pozbieraj kryształy i posprawdzaj wszystkie możliwe drogi prowadzące przez teleport (wszystkie kryształy muszą świecić). Kiedy zaświecą się wszystkie kryształy, zostaniesz przeniesiony na Ziemię. O to już koniec gry.

Dowiedz się więcej na temat: kara więzienia | Guardian | karta | odliczania | pora | korytarz | klucz | most | szafki | panel | pistolet | kable | windy | ciało | komunikator | karty

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje