Stupid Invaders PL

BUD

Reklama



Bud jako jedyny z czwórki kosmitów, zdołał uciec przed mrożącym krew w żyłach promieniem z pistoletu naszego profesjonalisty i nad tym właśnie kosmitą, w momencie, kiedy zatrzasnął się w łazience, przejmujesz drogi graczu kontrolę.



Weź z półki zbrojony papier toaletowy, płyn do przetykania rur oraz przetykacz do ubikacji - taka charakterystyczna ssawka. Połącz przetykacz z papierem toaletowym (hehe - nie wiesz jak? przeczytaj instrukcję do gry). Otrzymasz specyficzny przyrząd do wspinaczki. Zarzuć go w kierunku otwartego okna i po chwili Bud będzie mógł wydostać się na dach. Jak stąd zleźć? Aaa jest komin - dochodzą z niego jakieś wrzaski. To Święty Mikołaj, który siedzi tutaj od kilku miesięcy. Pomóż staruszkowi prześlizgnąć się niżej - wlej do komina płyn do przetykania do rur. Po chwili będziesz mógł zsunąć się kominem do piwnicy.



Piwnica wygląda trochę dziwnie - kto trzyma w takim miejscu trumnę z zombim? Trumnę otworzysz leżącym w pobliżu łomem - zombi trzyma klucz w swoich zesztywniałych dłoniach. Użyj lejka (wsadź go zombiemu w usta) i odrobiny kwasu siarkowego z puszki, którą znajdziesz w piwnicy. Facet (?) na moment ożyje, a ty bedziesz mógł wyrwać mu klucz. Nie myśląc wiele wyjdź z piwnicy po drabinie, kłódkę otwórz zdobytym kluczem.



Uważaj teraz - za schodami czai się nasz prześladowca gotowy Cię odrobinę przymrozić. W pobliżu znajdziesz ogromną pułapkę na myszy - zabierz ją i połóż pod schodami (dwa razy kliknij w prawy przycisk myszy, żeby z oglądania przejść na opcję zabierania przedmiotu). Zgaś światło i czekaj na rozwój wydarzeń.



Udało się... możesz wyjść na parter. Idź do kuchni - w szufladzie znajdziesz zapalniczkę. Przyda się - zabierz ją. W garażu (to tam, gdzie stoi motocykl) wala się po podłodze raca. Też ją zabierz. Na parterze znajdziesz salę z kominkiem. Masz racę i zapalniczkę... co więc robi normany głupek? Racę w kominek i podpalić... po chwili będziesz miał drogę na dach wolną...



Idź na pierwsze piętro. W łazience w pralce leży sobie kluczyk. Tym oto kluczykiem otworzysz szufladkę w pokoju Candy. W szufladce znajdziesz suszarkę, a w szafie w tymże pokoju - rajstopy. To tyle - możesz wyjść z pokoju.



Znajdź schody na strych. Wejdź po nich na górę i otwórz charakterystyczne drzwi z desek. Na ścianie po lewej znajduje się bardzo słabo widoczny przełącznik - przełącz go. Widzisz otwartą skrzynię? Zamknij ją, wejdź na nią i zabierz z półki korbę. Tą oto korbą otworzysz okno, które pozwoli wyjść Ci na zewnątrz.



Jesteś sobie na zewnątrz domku, trochę tu wąsko, ale mniejsza z tym. O dach oparta jest deska. Zabierz ją i zrób z niej kładkę prowadzącą na bociani dach. Przez komin dostaniesz się do kolejnego pomieszczenia. Ooo jest UFO... Sukces - teraz jeszcze trzeba zająć się Bolokiem, który zaczajony jest w szafie. Rajstopy zabrane z pokoju Candy przywiąć do kredensu. Drabiną w kominie wydostań się na dach, wróć na parter, do kuchni i wyjdź na podwórko przed domem. Jest kosiarka, są rajstopy - czas to wszystko powiązać i uruchomić... Masz Boloka z głowy.



Na pierwszym piętrze (a może na drugim? a może są w lesie?) znajdziesz pokój z telewizorem. Na ziemi leży przedłużacz - zabierz go, przejdź do pokoju znajdującego się na końcu korytarza, w nim są Twoi koledzy z Melmak i własnie jedzą kota... nie, to nie ten serial. Zesztywniałych przyjaciół rozmrozisz... oczywiście - suszarką! PRzedłużacz, suszarka, gniazdko i po problemie. Bud wykonał swoje zadanie teraz pora na Etno.



ETNO



W laboratorium znajdziesz komputer. Pogadaj z nim - inaczej nie otworzy drzwi do sejfu. Rozmowa nie jest trudna, polega na przekonaniu go, że zabierzecie go z sobą w podróż międzygalaktyczną. JAk już uda Ci się przekonać to urządzonko do współpracy (albo i nie), odszukaj niebieską walizkę, która zmieni się w coś, co nawet ciężko wymówić.. jakieś kosmitomyszomutatory czy coś.



Obok maszyny, wyglądającej jak wielka suszarka z zakładu fryzjerskiego (a sory, to ten kosmomyszocośtam) leży sobie akumulator. Zabierz go i podłącz do gniazdka, znajdującego się w innym miejscu laboratorium. Ha-nie powiem gdzie, poszukaj sobie! Potem znowu przełącz akumulator do kosmomyszotegesa i usiądź sobie wygodnie w fotelu. Pii pii pii - zostałeś zamieniony w mysz o swojskim imieniu Moryc. Wspominał o niej komputer - pogadaj więc z nim, sejt po chwili powinien być już otwarty.



W sejfie znajdziesz "Rozprawę". Przyda się, więc nie zostawiaj jej tam. Ooo - pojawił się Bolok. Będą problemy... nie będzie. Pojawiła się też kosiarka do trawy. Możecie startować.



Cholerna złośliwość rzeczy martwych. Oczywiście statek zbyt daleko nie poleciał - cóż za piękna okolica... Etno zrezygnował z dalszej zabawy w poszukiwacza, czas na...



CANDY I GORGIOUS



Candy niewiele się pobawiła, bowiem od razu została zeżarta przez Ogromnego Zielonego Pożeracza Kosmitów. Gorgious został więc sam jak palec - a zadanie ma niełatwe - trzeba zdobyć krowie łajno - ot takie paliwo do statków kosmicznych.



Co za śliczne kurczaczki, a ti ti ti, a jak pięknie wybuchają. Te kurczaczki możesz spokojnie sobie zignorować - to tylko taki żart programistów. Nie ignoruj za to drzewa - oderwij z niego gałąź i używając jej otwórz właz do kanału. Nie udało się... No w sumie to się udało - bo pojawiła się kura-gigant. Kurodżilla czy jakoś tak. Pogadaj z nią. Ona też wybucha, podobnie jak kurczaczki. Gdy wejdziesz w otwarty wybuchem właz ponownie pojawi się Ogromny Zielony Pożeracz Kosmitów i będziesz mógł przejąć sterowanie nad Candy.



Idź kanałem tak długo, aż nie znajdziesz się na niższym poziomie. Widzisz drzwi? Co robimy, kiedy chcemy wejść na tzw. "pasówkę"? Pukamy najpierw. Można ewentualnie zapukać dwa razy dla pewności. Po chwili znajdziesz się w środku. To pomieszczenie to kawalerka Nelsona. Gorgious nie czekając na nic niech wejdzie po drabinie, a potem do windy. Jest przełącznik - naciśnij go...



Cóż za piękne miejsce - wytwórnia krowiego łajna. Co za widoki... mmmmniam. Pomostem dostaniesz się do kolejnej windy. Nie łam się - wjedź nią wyżej. Po chwili powinieneś odnaleźć Biuro Kierownika. Jest tam kobioł, chochla, zabierz chochlę i za jej pomocą wypij zawartość kotła. NIe - raz zanurzyć jej nie wystarczy. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz śliczną rzeźbę "Młot gnojowy". Ubierz kobioł na głowę (sie wie - hełm) i będziesz mógł zabrać młotek (inaczej Cię zastrzelą, mój drogi kosmito).



Teraz powłócz się trochę po okolicy. Windy, kładki i te spraw. Jak już znajdziesz neon oraz spawacza, możesz przejść do dalszej lektury poradnika. Spawacz jest bardzo niechętnie nastawiony do współpracy i musisz go uspokoić młotkiem. Zabierz od niego butlę z gazem i udaj się do pokoju z psem spawacza... Kurcze, to tak jak He-Man i jego bojowy kot. Pies zajmie się rzuconą mu butlą spawacza a ty będziesz mógł porozglądać się po okolicy. Zabierz psią budę, deskorolkę opartą o skrzynię (kratę otwórz wcześniej).



Buda psa, położona przed skrzynią, pozwoli wejść Ci po schodach na górę i po chwili staniesz się właścicielem wciągarki. Tą oto wciągarką bęedziesz mógł wciągnąć jedną z krów wystających ze ściany. Prawda, że przydatne urządzenie? Krówkę postaw na ruchomym półmisku na krowy (deskorolka) i pchnij delikatnie w stronę windy. Zjedź z krówką w dół. Przejedź z krową przez "skrzyżowanie" i wepchnij ją przez drzwi (otwórz je wcześniej) do kolejnego pomieszczenia. Podłącz krówkę do leżącego nieopodal haka i pociągnij dzwignię.



Teraz Candy. Z szuflady w pokoju Nelsona zabierz żyletkę, z wanny oliwkę, potem poszukaj nadmuchiwanego fotela. Na skrzypiących zawiasach drzwi użyj oliwki, wyjdź po cichu na zewnątrz, postaw fotel na ziemi, usiądź na nim i zrób w nim żyletką dziurę. Gdy będziesz już wysoko, wysoko, otwórz drzwi, wejdź do pomieszczenia ze skafandrem do nurkowania. Użycie skafandra to automatyczne przeniesienie się do pomieszczenia z akwarium. Podpłyń do Żółtej Łodzi Podwodnej (Yellow Submarine lalalala). Wejdź do niej. W akwarium pływa sobie ryba fugu. Zabierz ją i połóż na stercie ryb obok kucharza. Ryba fugu jest jadalna, ale tylko raz w życiu, po chwili kucharz nie będzie Ci przeszkadzał.



Obok lodówki stoi wiaderko, nieopodal na ścianie jest przycisk. Wciśnij go, wejdź do kabiny (to coś a la wielka winda towarowa), wjedź na drugie piętro. Po kładkach wędruj tak długo, aż oczęta twe ujrzą blaszaną kurynę. NA prawo od kurtyny znajdują się żółte drzwi, za nimi jest pomieszczenie z przyciskiem... oooo jaki malutki kosmita... wróć do pomieszczenia z kurtyną i przejdź pod nią.



Znajdź puszkę chili i zabierz ją. Przejdź przez pomieszczenie z windą. Powłócz się po okolicy aż spotkasz Gorgiousa. Biedna krówka musi dostać jakieś "wspomaganie", coby ją lekko przeczyściło. Ciepłe chili - dobre chili. Tylko jak podgrzać tą cholerną puszkę? Pamiętasz pomieszczenie z mechanikiem naprawiającym wózek? Idź tam - przełącz znajdującą się w pobliżu dźwignię, droga wolna. Sztabę, blokującą drzwi, można zdjąć, jesteś teraz w kuchni.



W kącie pokoju z akwarium jest rura od odkurzacza. Zabierz ją. W pokoju z kucharzem (lekko nieprzytomnym) otwórz szafkę obok piecyka, podepnij do butli z gazem rurę (no i z drugiej strony do kuchenki). Otwórz zawór butli, połóż chili na kuchence i podgrzej nieco. Ciepłą chili daj krówce. OD razu podstaw z tyłu wiadro. Sukces! No nie bardzo. Po chwili wydarzenia jakie będą miały miejsce spowodują przeniesienie do Obszaru 52...



STEREO



Teraz pora na dwugłowego kolesia. Otwórz sobie drzwi i wyjdź z więzienia. Prosto po kładkach dotrzesz do windy - jest bardzo charakterystyczna - gadająca. Zjedź na pierwszy poziom. W kotłowni znajdziesz zieloną butlę gazową, którą należy napełnić gazem rozweselającym - to ten zaworek oznaczony wesołą buźką.



W sali, znajdującej się po drugiej stronie (po wyjściu na zewnątrz) jest żelazna kurtyna. Otworzysz ją bez problemu, ujrzysz zawór - podepnij do niego świeżo napełnioną butlę. Chaos, jaki wywoła gaz rozweselający, uratuje Candy. Skorzystaj z windy, znajdującej się na drugim końcu pomostu. Na ziemi znajdziesz profesora Igora - zabierz jego stopę oraz kartę identyfikacyjną. Gadającą windą zjedź na drugi poziom, wróć do więzienia.



Identyfikator Igora użyty na elektronicznym zamku otworzy klatkę. Zabierz stamtąd cegłę. Teraz gadającą windą na trzeci poziom. Stopokontroler oszukasz stopą profesora Igora. Przejdź przez śluzę.



CANDY



Siedzisz sobie w jakimś cholernym wysypisku. Świetnie. I do tego ta ogromna mucha. Pogadaj z nią - wbrew pozorom muchy nie tylko w Wigilię gadają. Po dłuższej rozmowie na pewno zgodzi się pomóc Ci w opuszczeniu tego przytulnego miejsca. Skorzystaj ze schodów, odnajdziesz wrak robota. To samica. Użyj go, zamienisz się... w... w robocicę. W tejże robocicy znajdzie obiekt swoich uczuć robot z domku.



GORGIOUS



Znajdź czaszkę obcego, kostkę obcego i flaki obcego. Nie, nie będziesz przyrządzał zupki. Czaszkę napełnij mazią, która spływa po ścianach. Połącz flaki obcego z jego kostką. Otrzymasz harpun. Harpun ten pozwoli Ci wydostać się przez zakratowany kanał u wylotu szybu (u góry). Wspinaj się dalej - do kolejnego kanału. Po drodze będziesz musiał wyjąc dwa drewniane kliny. Kraty przepalisz kwasem z czaszki. Hurra - dostałeś sie do chłodni.



Wejdź po drabinie, zdobędziesz metalowy hak. Zniszcz nim rurę z gazem. Uderzając hakiem w metalowe drzwi wywołasz iskrzenie i wybuch. Będziesz mógł przejść do stołówki. Na ścianie wisi młoteczek, rozwal nim skrzynkę przeciwpożarową, zdobędziesz w ten sposób strażacki toporek. Taboret, który Cię straszy, szybko uspokoi się po pokazaniu mu topora strażackiego. Po chwili natrafisz na przezroczystą ścianę.



CANDY



W kanapie znajdziesz schowane pieniądze. Daj je ogromnej musze, przeniesie Cię ona do kolejnego kanału. Kładką i przez drzwi - znajdziesz się w teleportowni. Wchodząc odpowiednio do kabin 1, 3, 8 i na koniec 21 znajdziesz się w szklanej klatce w pokoju, w którym utknął Gorgious



STEREO



Wejdź na teleporter w sterowni. Wciśnij pedał, połóż na przycisku cegłę (przycisk pojawi się po wciśnięciu pedału). Teleporterem zjedź na dół, przejdź przez drzwi, które właśnie się otwarły - znajdziesz w środku czterokolorowy panel. Naciskaj przyciski (kolory) w kolejności dokładnie takiej, w jakiej się zapalały. Otworzysz przejście. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz biurko - gdy do niego podejdziesz...



BUD



Musisz zanurkować w muszli. Wskocz do największej - będzie się najłatwiej przecisnąć. Idź rurami w prawo tak długo, aż dotrzesz do labiryntu, wejdź w niego. Na pierwszym rozwidleniu w stornę chorągiewek, a potem cały czas w dół. Kolejne rozwidlenie - w lewo do góry. Potem prosto, na kolejnym rozwidleniu w lewo, prosto przed siebie, w lewo, zaraz potem znowu w lewo. Długa prosta przed tobą. Na rozwidleniu prosto. Teraz pomoże Ci ślimak - on zajmie się transportem dalej. Na końcu wskocz do dołka, weź jednego ze znajdujących się wewnątrz zielonych kosmitów, pożuj go trochę. Wyżuty kosmita posłuży jako balon transportowy.



Dostałeś się do wylotu rury wentylacyjnej. Robot, który się tam znajduje, czeka na masaż stóp. Gdy mu to zaproponujesz - ściągnie buty, a że ważą one trochę, to sam robot zostanie zassany przez wentylator i zablokuje wirnik. Przejdź na drugą stronę wirnika, popchnij robota, odblokujesz wirnik. Wywieje Cię na pustynię.



Na pustyni znajdź wąż hydrantu. Kilka ekranów dalej (trzeba się trochę nachodzić ;-)) jest huśtawka. TAm też leży kamień. Przesuń go. Kościotrup, który siedzi na drugim końcu równoważni spadnie na ziemię. Podnieś jego czaszkę (coś strasznie czaszkowo-rurowa ta gra). Musisz teraz odnaleźć skałę. U jej stóp leży głuchofon...



ETNO



Teraz musisz się spieszyć. W dół i wskocz na sprężynę. Użyj teleportera, potem na ruchomą platformę, drabina, schody, kolejne platformy, drabina - w końcu dotrzesz do zakleszczonego w trybach szczyra. Uwolnij go. Wróć spowrotem na dół, przy jednej z platform jest zielony przycisk. Naciśnij go. Rozsuwane drzwi rozsuniesz naciskając kolejny przycisk - tuż obok samych drzwi. I kolejny bohater znalazł się w szklanej pułapce...



STEREO



Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Ożeszty... i następny kosmita znalazł się w pułapce.



BUD



Na Tobie spoczywa teraz wielka odpowiedzialność - musisz uwolnić przyjaciół... zostałeś jako jedyny nie w pułapce. Widzisz przed sobą górę. PRzejdź na jej drugą stronę. Wąż doskonale sprawdzi się użyty na wystającej z ziemi rurze, czaszką obetniesz kawałek. Za pomocą tak powstałej "liny" zjedziesz na dół. Ruchome schody - wjedź nimi na górę, potem w dół do kolejnego pomieszczenia, wejdź w tunel po lewej.



Jesteś w pomieszczeniu, w którym znajdują się też Twoim przyjaciele. Pulpit sterujący, który wisi sobie na ścianie, pozwoli ich uwolnić. Uff - jeszcze tylko kilka drobiazgów...



CANDY



Zejdź na dół, otworem w podłodze wyjdź na zewnątrz. Windą do góry, zabierz dużą beczkę. Wróć na platformę i podepnij beczkę do węża - leży obok. W rakiecie przekręć koło korbowe, po drabinie wejdź poziom wyżej. CZerwona dźwignia z prawej - pociągnij ją. Teraz wyjdź na samą górę - tutaj zaczynałeś grę Candy. NAciśnij przycisk odpalający rakietę....

Dowiedz się więcej na temat: krew | akwarium | robot | kosmita | schody | rajstopy | lewo | ziemie | dachy | windy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje