Phantom Brave - PS2

Producent: Nippon Ichi
Wydawca: Koei
Platforma: PlayStation 2
Gatunek: RPG / turowa
Ilość graczy: 1
Wykorzystuje: kartę pamięci
Premiera: 4 lutego 2005
Ocena: 8/10

"Phantom Brave" jest grą należącą do gatunku, który kilka lat temu można było śmiało nazwać najpopularniejszym w branży konsolowej rozrywki. Jest japońskim RPG. Twórcy tego tytułu, firma Nippon Ichi, atakują już po raz trzeci - wcześniej dostaliśmy "Disgaea: Hour of Darkness" oraz "La Pucelle Tactics". Obie pozycje cechowały się tym, że były bardzo długie i przy tym naprawdę bardzo dobre. "Phantom Brave" jest tytułem bardzo do nich podobnym, co oznacza, że jest równie udany, jak również to, że powoli zaczyna się odnosić wrażenie, że ktoś tu sobie bezczelnie odcina kupony.

Bohaterką gry jest trzynastoletnia dziewczynka, Marona, która posiada dar przywoływania i widzenia duchów, przez co uważana jest przez ludzi za opętaną. Opiekuje się nią Ash, zawieszony między światem żywych i umarłych wojownik, który zginął razem z rodzicami dziewczyny kilka lat wcześniej. Marona - pomimo tego, że została odtrącona przez ludzi - wierzy, że znajdzie przyjaciół i dlatego pomaga wszystkim w walce z demonami i złymi duchami. Ot, taka prosta historia, która z czasem bardzo ładnie się rozkręca.

Walki toczą się w systemie turowym, różniącym się jednak trochę od tych znanych z innych tego typu gier. Każda postać czeka na swoją kolejkę, w której tradycyjnie może wykonać kilka czynności, jak poruszanie się, atak, użycie magii czy też jakiegoś przedmiotu. Kolejność ustalana jest w zależności od szybkości walczących. Im szybsza postać, tym wcześniej wykonuje swój ruch. Najszybsza zazwyczaj jest Marona, a to dlatego, że zaczyna walkę samotnie i musi dopiero przywołać duchy, które będą uczestniczyć w pojedynku.

Trzeba jednak pamiętać o tym, że liczba duchów, jakie mogą w danej chwili znajdować się na polu bitwy, jest ściśle ograniczona, a także o tym, że każdy z nich po upływie kilku tur wraca w zaświaty. Trzeba więc dobrze kombinować, kiedy i jaką postać przywołać, tak by można było się wystarczająco szybko rozprawić z przeciwnikami. Albo żeby się nie okazało, że z najsilniejszym wrogiem nie ma kto walczyć i na polu bitwy zostanie sama Marona. Niestety, w tym miejscu pojawia się pierwsza poważna wada gry. Brak rozeznania sytuacji przed walką. Nigdy nie da się przewidzieć, ile potrwa pojedynek, ciężko właściwie wyczuć kogo najpierw przywoływać. Jest przez to trudno, a upływający czas tylko dodatkowo stresuje. Możecie więc być pewni, że nie raz i nie dwa będziecie musieli próbować swoich sił w jednej walce. Metodą prób i błędów dojdziecie do skutecznej strategii i dopiero wtedy pokonacie przeciwnika. Ciężko wyczuć, czy autorzy chcieli w ten sposób wydłużyć zabawę, ale jeśli tak, to trzeba przyznać, że im się udało. Naprawdę dużo czasu zabiera ukończenie gry i jeśli nie macie wolnych ponad pięćdziesięciu godzin, to nawet nie siadajcie do "Phantom Brave".

Gra łatwa nie jest. Nie tylko dlatego, że ciężko przewidzieć, co się może wydarzyć podczas pojedynków i ma się problem z doborem odpowiedniej taktyki, ale dlatego, że system walk jest skomplikowany. Każdego ducha można przywołać w ściśle określonym miejscu. Może to być kamień, kwiatki, ale też bronie, jak na przykład miecze. Chodzi o to, że każda rzecz opisana jest wskaźnikami i przywołanie na nich jakiejś postaci sprawia, iż zmieniają się jej możliwości - staje się słabsza, ale za to lepiej posługuje się magią albo zyskuje sporo siły i wytrzymałości, lecz bardzo wolno się porusza. Trzeba zatem umiejętnie dobierać wsparcie dla Marony i próbować korzystać z dobrodziejstw terenu. Jeśli obok miejsca, w którym za chwile pojawi się duch, znajduje się drzewo, to można liczyć na to, że postać zyska dodatkowe punkty obrony. Trzeba pamiętać, iż również przeciwnicy z tego korzystają i nie raz przyjdzie usunąć taką ochronę z planszy, zanim będzie mogło się ich zranić.

Walczący poruszają się w ściśle określonym zakresie i prócz standardowych czynności, mogą też podnieść dowolny przedmiot bądź przeciwnika i rzucić nim w dowolnym kierunku. Na przykład poza planszę. Ważne jest to, że konsola całkiem inteligentnie stara się planować ataki i najczęściej bywa tak, że gracz w pierwszej kolejności traci najsłabszą, zranioną postać. Żeby lepiej przygotować się do walk trzeba podpakować odpowiednio każdego ducha. Na wyspie, na której stoi dom Marony, można przywoływać nowe postaci do drużyny i tam też da się uleczyć rannych, kupić bronie oraz dokonać scalenia. Okazuje się bowiem, że każdego ducha i każdy przedmiot można dowolnie łączyć. W końcu po to właśnie wszystko opisane jest własnymi statystykami. Wojownik po połączeniu z magiczną księgą może stać się płonącym, magicznym rycerzem. Pomysł rewelacyjny, ale trochę czasu zabierze zanim uda się stworzyć przepotężnego zabijakę.

Oprawa gry, mówiąc opisowo, jest trochę prostsza od jej samej. Postacie zostały przedstawione w japońskim stylu superdeformed - każda z nich trochę przypomina małe dziecko. Paskudnie prezentują się przerywniki pomiędzy walkami. Animacja postaci przywodzi na myśl bardzo stare gry. Co innego ładne efekty graficzne i rozbłyski towarzyszące potężniejszym czarom. Muzyka bitewna, trochę może przerysowana w przypadku tak kolorowej gry, pasuje jednak do zabawy i na pewno nikt nie będzie się uskarżać. Nie ma tu jednak mowy o jakimś pokazie mocy Playstation 2. Równie dobrze ten tytuł mógł się pojawić na poprzedniej konsoli Sony.

Z "Phantom Brave" spędzicie naprawdę dużo czasu. Mnóstwo wymagających walk, ogromna ilość przygód, rozbudowana historia. Czy trzeba czegoś więcej? Jest też ciekawy pomysł z łączeniem przedmiotów i postaci oraz ładna oprawa. Szkoda tylko, że tak bardzo przypomina poprzednie gry Nippon Ichi. Podobno powstaje kolejna tego typu pozycja. Jeśli znowu dostaniemy prawie ten sam towar, to się pogniewamy, a i ocena odpowiednio spadnie.

Vento

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Platforma Obywatelska | PlayStation Vita | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy