Modi i Nanna - recenzja psychologa

Producent: ReSync

Wydawca: LEM

Rodzaj gry: zręcznościowa / dla dzieci

Data wydania PL: 15 listopad 2002

Cena detaliczna: 49 PLN



Przy ocenie gry komputerowej, za najważniejsze zagadnienia uznałam: temat gry, język gry, postaci głównych bohaterów, rodzaj zadań, brak elementów okrucieństwa, sprzyjanie nawiązywaniu pozytywnych relacji rodzinnych oraz znaczenie aspektów moralnych.



Temat - gra oparta jest na fabule baśni, rozwijającej się wokół wątku walki dobra ze złem, prowadzonej przez dzieci. Podobnie jak baśnie uczy pokonywania strachu, a także przyjmowania aktywnej postawy wobec problemów, nawet jeśli jest się potencjalnie słabszym od przeciwnika.

Reklama

Dostosowany do fabuły sposób prowadzenia narracji i dialogów utrzymany jest w stylu starej gawędy. Bogaty zasób słów poszerzony został o wyrazy określające urządzenia z przeszłości. Bardzo przyjazny, miły styl komunikacji, podkreślony łagodnym głosem narratora. Język gry służy przekazywaniu przede wszystkim pozytywnych emocji lub udzielaniu wsparcia bohaterom gry w sytuacji sukcesu, a co ważniejsze - również porażki.



Głównymi bohaterami gry są dzieci - rodzeństwo Modi i Nanna. Gracz może wybrać jedną z postaci - chłopca lub dziewczynkę. Tym samym decyduje o rodzaju zadań. Są one bowiem zróżnicowane ze względu na płeć. Podobnie dostosowany jest wybór przyborów, które służą do pokonywania kolejnych przeszkód. Ciekawym elementem jest zróżnicowanie stylu komunikacji w zależności od płci wybranego bohatera. Sprzyja to pozytywnej identyfikacji dzieci z wybraną postacią i zwiększa atrakcyjność gry, zwłaszcza dla dziewczynek.

Oprócz zadań o charakterze wybitnie zręcznościowym, gra zawiera urozmaicony zbiór ciekawych, inspirujących zagadek logicznych. Ich rozwiązanie uruchamia i jednocześnie stymuluje procesy myślenia logicznego oparte na umiejętności wnioskowania z obrazu /sekwencje zdarzeń, labirynty/, a także przekazu werbalnego /podpowiedzi pomagacza/.

Działania z użyciem przemocy występują na niewielkiej ilości plansz Nigdy nie są skierowane przeciwko postaciom ludzkim i prawie wyłącznie następują w odpowiedzi na atak. Bardzo istotne, że gra nie zawiera żadnych elementów okrucieństwa, krwiożerczych stworów, scen, czy brutalnych rozwiązań. Unika w ten sposób generowania w dzieciach negatywnych emocji - agresji, zemsty, gniewu.



Wprowadzenie w konstrukcję gry opisu zadań wymaga pomocy osób starszych., np. rodziców i może stać się okazją do wspólnej zabawy. Taka sytuacja sprzyjać może zawiązywaniu /utrwalaniu pozytywnych relacji rodzinnych oraz rozsądnemu kontrolowaniu czasu gry /spełnianie jednego z podstawowych warunków bezpiecznego korzystania z komputera przez dzieci./



Za szczególnie wartościową i unikalną cechę gry należy uznać podkreślenie przez jej autorów, poprzez odpowiedni dobór zadań, znaczenia pozytywnych wartości i norm społecznych. Częste odwoływanie się do przyjaźni, życzliwości, niesienia bezinteresownej pomocy, otwartości na problemy innych, współczucia pokrzywdzonym, utrwala w dzieciach pozytywny wzorzec działań społecznych.



Podsumowanie

Autorzy stworzyli atrakcyjną, ciekawą i rozwijającą grę. Konstrukcja gry /forma i treść/ świadczy o dobrej znajomości potrzeb dzieci, wnikliwości i wrażliwości w traktowaniu ich problemów. Za szczególną zasługę autorów należy uznać wagę jaką przypisali roli pozytywnych wartości w życiu człowieka. Dowodzi to rzadkiej w dzisiejszych czasach odpowiedzialności twórców programów dla dzieci.



Urszula Moszczyńska, psycholog

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wydawca | Lem | recenzja
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy