Might & Magic IX: Writ of Fate

Producent: New World Computing

Wydawca: 3DO

Dystrybutor PL: CD Projekt

Rodzaj gry: cRPG

Data wydania PL: 19 czerwiec 2002

Wymagania sprzętowe: P II 400, 64 MB RAM, karta grafiki z akceleratorem 3D

Cena detaliczna: 99 PLN

Ocena: 9/10

Nadszedł wreszcie czas, aby wyjąć z szafy zakurzony miecz i skorodowaną kolczugę, zdmuchnąć kurz z magicznych ksiąg i sprawdzić datę ważności na kilku zapomnianych eliksirach - jednym słowem najwyższy czas znowu wyruszyć w podróż w poszukiwaniu przygód.

Reklama



Gra Might and Magic IX, która zapewnia nam możliwość realizacji takiego planu, to najnowsza odsłona klasycznej już dziś serii RPG firmy 3DO. Na rynku polskim ukazuje się właśnie w polskiej wersji językowej wydana przez firmę CD Projekt, a dodatkowo w pudełku oprócz instrukcji pojawia się poprzednia część sagi Might and Magic z numerkiem VIII.



Gra jest typowym przykładem RPG (role playing game), w którym świat widzimy z oczu bohaterów (fpp), mamy drużynę, walczymy z przeciwnościami losu (i nie tylko:)), spełniając zlecone nam przez napotkane osoby misje. No, ale od początku.



Po bezproblemowym, ale trwającym kilkanaście minut zainstalowaniu gry, rozpoczynamy swoją przygodę, oglądając intro. Nie ukrywam, że widywałem lepsze i raczej nie położono większego nacisku na ten element, ale w końcu to tylko intro, więc nie ma się czym przejmować.



Zabawę zaczynamy od skompletowania czteroosobowej drużyny. Mamy do wyboru rasę ludzi, elfów, krasnoludów i półorków - tak w wydaniu kobiecym, jak i męskim. Każda z ras ma odpowiednie cechy, które predysponują ją do wykonywania różnych czynności, np. półorkowie dobrze sprawdzają się jako wojownicy, a ludzie lub elfy jako magowie. Grę od typowych rpg'ów różni natomiast system wyboru profesji - na początku możemy tylko zdecydować czy dany bohater będzie nowicjuszem (ukierunkowanym na magię), czy wojownikiem. Dopiero w czasie gry nowicjusz będzie mógł zostać uczonym albo uzdrowicielem, a następnie awansować odpowiednio na maga, lisza, kapłana czy druida. Wojownik natomiast może rozwinąć się w najemnika lub krzyżowca, z których to cech będzie miał możliwość awansu (odpowiednio) na assasyna, gladiatora, łowcę lub palladyna. Warto tworząc drużynę poświęcić trochę czasu i wybrać podopiecznym umiejętności, które mogą się przydać (np. rozbrajanie pułapek, identyfikacja przedmiotów, broń sieczna, tarcza, zbroja, itp.) - dobre i rozsądne rozdzielenie funkcji pomiędzy każdego z bohaterów na pewno ułatwi granie. Z miłych dodatków mogę wymienić możliwość wyboru głosu danego bohatera (np. agresywny, arogancki lub sarkastyczny), a także automatycznego nazywania stworzonych postaci. Wybór bohaterów jest raczej czytelny i nie sprawia problemów.



Rozgrywkę możemy zacząć od misji treningowej, co polecam wszystkim nie zorientowanym w tego typu grach. W kilku słowach zostanie Wam przedstawiony świat, poruszanie się, walka i pozostałe elementy rozgrywki - co pozwoli na efektywną grę już od samego początku. Po ukończeniu misji treningowej znajdziecie się w kłopotliwej sytuacji, bo wasz statek rozbije się na jakiejś zabitej dechami wysepce i będziecie musieli poszukać drogi ucieczki.



W Might and Magic IX głównym celem jest wykonywanie misji zlecanych nam przez postacie napotkane w grze. Oczywiście większość z questów układa się w jeden podstawowy wątek (zjednoczenie plemion do walki z potężnym najeźdźcą - taka nowość :-)), ale dużo jest także misji tzw. pobocznych, których wykonanie nie jest wymagane do ukończenia gry. Misje poboczne mają raczej urozmaicić rozgrywkę niż ja pociągnąć do przodu. Muszę przyznać, że przeszedłem już kilka misji i nie miałem większych problemów z rozwojem akcji, co świadczy o poprawnym przygotowaniu gry pod tym względem. Zadania są rożne i rożnie można je wykonać, zazwyczaj ograniczają się do podróży w jakieś miejsce i wytłuczenia przebywających tam wrogich jednostek, ale czasami trzeba też pomyśleć i poruszać różnego rodzaju wajchami czy poskakać z półki na półkę. Zasadniczo wątek jest cały czas widoczny, a misje poboczne tylko go urozmaicają, czyli wszystko jest tak jak być powinno.



Jeżeli chodzi o system walki, to mamy do wyboru walkę w czasie rzeczywistym i opartą na "turach", czy raczej kolejności poszczególnych postaci (zależy od ich szybkości i innych statystyk). Na początku zupełnie wystarcza system walki w czasie rzeczywistym i to jego najczęściej w grze się używa, nie da się jednak ukryć, że w momencie tzw. "dużego zamieszania" lub walki z wyjątkowo twardym przeciwnikiem warto kliknąć 'Enter' i przejść na system turowy. Jego główna zaleta to możliwość wyboru 'na spokojnie' odpowiednich czarów i taktyki, co przy walce w czasie rzeczywistym jest utrudnione. Cała bijatyka opiera się wymianie ciosów, których siłę określają parametry postaci (szybkość, celność, moc), parametrach artefaktów jakich używa (magiczne miecze, maczugi, zbroje, itd.) oraz umiejętności. Walka magią jest oparta na umiejętności magii światła, żywiołów, ciemności i ducha. Zaklęć można się nauczyć ze specjalnych zwojów, które odnajdziemy podczas podróży lub kupimy w sklepie magicznym. Oczywiście, aby nasz mag był naprawdę twardy, a jego czary przynosiły powodzenie drużynie, musi być jak najlepiej wyszkolony. Rzucenie każdego czaru wiąże się z utratą odpowiedniej ilości punktów many. Używając czarów warto zwrócić uwagę na to, że ofensywa nie zawsze jest dobrą drogą i często opłaca się używanie czarów ochronnych lub np. odstraszających. W grze jest dostępnych około 50 zaklęć - ilość może nie zwala z nóg, ale wystarcza. Każdy celny atak obniża poziom punktów życia postaci aż do śmierci. Zabicie przeciwnika skutkuje otrzymaniem odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Oczywiście po zabitych pozostają ich przedmioty i/lub pieniądze, które są prezentowane w formie zgrabnego mieszka leżącego na ziemi, ale często mało widocznego. W czasie rozwiązywania kolejnych misji możemy także korzystać z bohaterów do wynajęcia, którzy za marny 1000 miesięcznie mogą naprawdę przyczynić się do zwycięstwa w większym stopniu niż nasi słabi na początku bohaterowie (facet z kościoła jest niezły). Z bohaterami wynajętymi można porozmawiać, ale nie można wpływać na ich wyposażenie.



Rozwój postaci tradycyjnie wiąże się ze zdobywaniem doświadczenia (walka, questy), które umożliwia szkolenie bohatera na coraz to wyższe poziomy. Każdy wyższy poziom gwarantuje nowe punkty umiejętości, które mogą być dowolnie przydzielane i kształtują możliwości bohaterów. Każda z umiejętności może być rozwinięta na 4 poziomach: podstawowym (zaraz po nauczeniu się), experta, mistrza i arcymistrza. Jednak rozwój tych cech nie jest automatyczny, zdobycie wyższego poziomu może zapewnić tylko napotkana osoba, która posiada odpowiednie kwalifikacje, i to dopiero po zapłacie (niezbyt sowitej na szczęście) oraz po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów w danej umiejętności (np. 4 punkty umiejętności "magia światła", aby napotkana osoba za 500 jednostek złota awansowała bohatera na experta w magii światła). Podobnie sprawa wygląda z klasą postaci, z tym tylko wyjątkiem, że aby otrzymać promocję do wyższej klasy (np. z nowicjusza na uzdrowiciela albo z wojownika na krzyżowca) musimy najpierw odnaleźć kompetentnego promotora, a następnie wykonać zlecone przez niego misje (wcale nie takie łatwe :)). Nie dziwi więc fakt, że nawet po kilkunastu godzinach grania i rozwiązaniu kilku misji nasi bohaterowie nadal będą na najniższym szczeblu rozwoju swoistej kariery zawodowej.



Poruszanie się po świecie jest przedstawione realnie, tzn. aby gdzieś dotrzeć musimy tam pójść "per pedes", a odległości są nie najmniejsze i często przejście z jednej lokacji do drugiej będzie trwało kilka minut. Oczywiście w trakcie gry cały czas mamy do dyspozycji mapę (nie da się jej przesuwać, co utrudnia korzystanie!!!) i to właśnie według niej wędrujemy się po bardzo rozległym świecie. Otoczenie jest ładnie przestawione - zamki są wielkie, budynki i postacie zróżnicowane. Można pływać w wodzie, schylać się i biegać. Jest dużo do oglądnięcia i dużo do zwiedzania. Przedstawiony świat jest jednym z największych w jakich przyszło mi grać, naprawdę nie można zarzucić tej grze, że nie ma co w niej robić.



Grafika jest chyba tutaj najbardziej newralgicznym punktem. Mi osobiście podobała się, bo wiem jakiej grafiki można się spodziewać w rpg'ach i pokrywa się ona z moimi przyzwyczajeniami. Jest to co prawda grafika 3D i postacie oprócz wysokości i szerokości zyskały jeszcze grubość, ale nie można powiedzieć że oprawa graficzna jest rewelacyjna. Jest jednak kolorowo i ciekawie, a to powinno wystarczyć. Za to jeżeli chodzi o muzykę, to jest super - tzn. melodie wiją się w tle nie absorbując uwagi, ale dopełniając klimatu, poza tym jej natężenie jest odpowiednie do sytuacji (w czasie walki muzyka bardziej agresywna i mocna, w czasie podróży i rozmów - spokojna). Odgłosów nie ma za wiele, ale są dobrze zrobione. Niektóre postacie mówią naprawdę imponujące pod względem długości kwestie (np. pijak w tawernie, który opowiada przez dobre kilka minut historię swojego życia :-)), a nasi bohaterowie często coś pokrzykują w czasie walki (moje ulubione jest polecenie z ust mojego wojownika "Leżeć!!!!", gdy atakuje jakiś dużo słabszy przeciwnik, albo "co myśleliście że nie dam rady, hę?" po zgonie przeciwnika).



Jeżeli chodzi o dopracowanie, to gra ma niestety pewne ubytki, których jednak nie da się uniknąć przy tak dużej przestrzeni, jaką mamy do eksploracji. Zdarzyło mi się zablokować w pagórkach, z których nie mogłem wyjść, czasami wrogowie stają i nie ruszają się, choć powinni nas atakować (to akurat bywa przydatne). Czasem bywa, że są przestoje w szczególności jak jest bardzo dużo postaci na ekranie - doświadczyłem także kilkukrotnie zniknięcie przedmiotu z ekwipunku. Jednakże wszystkie tego typu pomyłki są raczej nie groźne oraz rzadkie i nie wpływają na przyjemność grania.



Granie jest naprawdę w porządku, misje są ciekawe, trup się ściele gęsto i są duże ilości artefaktów do zdobycia. Rozmowy z bohaterami niezależnymi mają sens i nie są tylko zbytecznym dodatkiem. Walka jest szybka i bardziej przypomina typową nawalankę niż elegancką taktyczną rozgrywkę. To wszystko sprawia, że gra się szybko, wątek się klei, misje ubywają i jest super, tak jak powinno być w RPG. Oceniam tą grę na 9, nie zwracając uwagi na raczej słabo wprowadzającą do gry instrukcję. Główny plus to grywalność, głównego minusa raczej nie ma.



Życzę wam powodzenia podczas przeżywania wielkiej przygody! Aha, pamiętajcie, że jest czar pt. "Zaczaruj przedmiot" i dzięki temu "dziadowski" mieczyk może stać się wielce przydatną bronią, a jak nawet nie, to zawsze można go drożej sprzedać u któregoś z kupców albo sklepikarzy :-).



Simon

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: świat | bohaterowie | światła | dystrybutor | wydawca | misje | umiejętności | magic
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy